Bergerak rata-rata

Bergerak rata-rata

Option-wizard-trading-method-pdf
Ramius-trading-strategy-managed
Apa yang terjadi-dengan-opsi saham Anda-saat-Anda-berhenti


Testing-trading-strategies-in-excel Rsi-25-strategi Icm-broker-forex-broker The-ensiklopedia-perdagangan-strategi-pdf Perubahan rata-rata bergerak-rata-rata-menggunakan-absolut Iremit-forex-australia

Microsoft membeli Minecraft seharga 2,5 miliar untuk memastikannya sekitar 100 tahun ke depan. Saat Microsoft membeli Mojang, pembuat Minecraft yang gila-gilaan, dalam kesepakatan mengejutkan 2,5 miliar pada bulan September 2014, tidak ada yang tahu harus berpikir apa. Permainan ini sepertinya sangat cocok untuk Microsoft, yang pembuat uang terbesarnya adalah perangkat lunak produktivitas dan sistem operasi Windows PC. M inecrafts jutaan pemain resah bahwa game tersebut ditakdirkan untuk hancur di bawah induk perusahaan barunya, atau bahwa Microsoft akan membatasi permainan ke platform Xbox dan Windows miliknya sendiri. Dua tahun kemudian, Minecraft lebih populer dan tersedia secara luas dari sebelumnya. Sejak awal tahun ini, Mojang mengatakan, orang telah membeli 53.000 kopi Minecraft setiap hari. Lebih dari 100 juta eksemplar telah terjual di PC, iPhone, Android, Xbox, Sony PlayStation, dan Nintendo Wii U selama pertandingan lima tahun ini. Kini, garis besar pertama ambisi Microsoft yang lebih besar untuk akuisisi yang tidak mungkin mulai menjadi fokus. Karena lebih dari 10.000 penggemar setia Minecraft dengan penuh semangat menjelajahi pertemuan tahunan Minecon di Anaheim pekan lalu, Matt Booty, eksekutif Microsoft yang mengawasi Minecraft, membahas mengapa Microsoft meyakini bahwa permainan tersebut merupakan papan penting bagi transformasi menjadi perusahaan yang tetap relevan meskipun Dunia bergerak ke smartphone dan apa pun yang akan terjadi selanjutnya. Apa yang orang rindukan adalah bahwa akuisisi Mojang bukan tentang mendukung Xbox, atau Windows, atau lini bisnis Microsoft lainnya, Booty mengatakan kepada Business Insider. Sebaliknya, dengan cara yang sama seperti Mattel (mendirikan 1945) dan Lego (mendirikan 1949) telah memberi anak-anak dan penggemar dewasa sama-sama mencari kreativitas mereka selama lebih dari satu abad, Microsoft meletakkan dasar yang dapat membuat Minecraft menjadi 100 Merek tahun untuk dunia pasca-iPhone. Tidak ada alasan Minecraft tidak bisa menjadi salah satu merek tersebut, kata Booty. Keputusan yang sedang dibuat berpotensi mempengaruhi hal 5 sampai 10 tahun ke depan. Stewards of the future Ketika Booty, mantan CEO Midway Games dan seorang eksekutif Xbox, mengambil pekerjaan sebagai kepala Microsoft dari semua hal yang Minecraft Booty menyebutnya sebagai penatalayanan yang dilakukan dengan mandat dari CEO Microsoft Satya Nadella dan bos Xbox Phil Spencer: Masuk dan pelajari sebanyak mungkin dari Mojang. Kita mungkin lebih banyak belajar dari Mojang daripada sebaliknya, kata Booty. Sejak Minecrafts rilis resmi pertama di tahun 2011. Mojang telah membuat sebuah titik untuk memiliki versi untuk PC, Mac, iPhone, Android, virtual reality, dan platform lainnya. Saat Microsoft membuat langkahnya sendiri untuk memastikan bahwa layanan seperti Microsoft Office 365 berjalan dengan baik di iPhone dan Android seperti yang mereka lakukan di Windows. Mojang bisa memberikan beberapa inspirasi. Melihat ke masa depan, Microsoft membuat taruhan besar bahwa gagasan tentang komputasi bergerak melewati mouse dan keyboard, dan memasuki era di mana Anda mengendalikan sesuatu dengan kombinasi isyarat suara dan tangan. Minecraft, dengan kontrolnya yang sederhana dan mudah dipelajari untuk dibangun dalam tiga dimensi, secara unik cocok sebagai jembatan untuk masa depan itu. Simak demo video Minecraft yang berjalan di kacamata holografik HoloLH Microsoft dari tahun 2015 untuk mendapatkan bukti: Di ​​masa depan yang tidak terlalu jauh, Minecraft bisa menjadi garda depan generasi berikutnya dari Microsoft Office dan perangkat seperti itu, membantu orang menyelesaikan sesuatu Realitas maya, realitas ala HoloLens, dan seterusnya. Antarmuka bisa berubah, tapi cara permainannya bekerja adalah konstanta yang mantap. Itu bagus untuk Minecraft, dan bagus untuk Microsoft. Dan yang krusial di dunia teknologi yang bergerak cepat. Gadget datang, dan gadget pergi, tapi Minecraft adalah produk dengan potensi untuk melampaui perubahan platform. Game 100 tahun Microsoft dan Minecraft juga memiliki tujuan yang sangat penting: Membantu orang mencapai lebih banyak. Saya kira intinya, Minecraft sesuai dengan visi itu, kata Booty. Sama seperti Microsoft PowerPoint adalah alat mendasar untuk membuat presentasi, Minecraft adalah platform untuk inovasi yang mendorong kreativitas pemain, kata Booty. Sejak versi pertama permainan, pemain telah menempatkan Minecrafts terkenal kontrol sederhana untuk membangun konstruksi dan struktur yang lebih rumit. Membangun replika tengara dunia nyata dan bahkan proyek luar biasa seperti Nintendo Game Boy yang bekerja. Dan perusahaan tetap berkomitmen untuk mods, modifikasi yang memungkinkan pemain menyesuaikan permainan dengan segala hal mulai dari peningkatan grafis, hingga mobil balap, hingga um, simulator pemuliaan sapi yang realistis. Mojang menyediakan alat pembuatan basis, mekanika gameplay dasar, dan permainan online yang membuat semuanya bersenandung. Tapi seperti Lego, apa yang dilakukan orang dengan alat itu terserah mereka. Keterbukaannya yang akan membantu Minecraft bertahan dalam ujian waktu, kata Jonas Mrtensson, CEO Mojang yang memimpin tim pengembangan kreatif Minecraft di Swedia. Hal-hal itu menjadi investasi jangka panjang untuk Microsoft: Seluruh generasi tumbuh dengan Minecraft sebagai cara standar untuk mengekspresikan gagasan dan konsep dalam tiga dimensi. Cara yang sama seperti Microsoft Word adalah standar penulisan makalah dan laporan tertulis. Banyak anak muda tumbuh dewasa, Minecraft adalah bagaimana anak-anak akan mewakili bagaimana dunia ini bagi mereka, kata Booty. Kerajinan merek Minecraft adalah video game, pertama dan terutama. Tapi seperti Lego dan Mattel sebelumnya, Mojang telah mengubah Minecraft menjadi merek media cross-media yang besar. Sebenarnya, Lego dan Mattel sendiri membuat mainan Minecraft Target dan department store lainnya menjual pakaian Minecraft Warner Bros. merilis sebuah film minecraft besar pada tahun 2019. Mempertahankan brand itu bisa menjadi rumit, Booty mengatakan meskipun Minecrafts reputation sebagai game anak-anak, Dia mengatakan bahwa Mojangs penelitian saat ini menunjukkan rata-rata pemain Minecraft sebenarnya mendekati usia 29 atau 30 tahun. Selanjutnya, Mrtensson mengatakan bahwa pemain cenderung menjadi 55 pria dengan 45 wanita, yang jauh lebih baik daripada kebanyakan video game, dan sesuatu yang sangat mereka sukai. Jadi, Microsoft dan Mojang harus melangkah sangat hati-hati dengan bagaimana mereka memposisikan Minecraft, agar tetap antusiasme pada tingkat yang bagus dan mantap, bahkan saat pemain tumbuh dewasa. Ini tidak bisa diposisikan sebagai permainan anak laki-laki atau permainan anak perempuan. Jika mereka mengatakan Minceraft adalah untuk anak-anak, mereka mengasingkan pemain yang lebih tua. Jika mereka mengatakannya untuk orang dewasa, anak-anak akan kehilangan minat. Meski begitu, anak-anak Minecrafts penggemar paling vokal dan blak-blakan, dan Mojang sangat bangga dengan kenyataan bahwa permainan yang dimainkan orang tua dengan anak-anak mereka. Dalam pengertian yang lebih praktis, anak-anak Minecraft yang mencintai idealnya akan tumbuh menjadi orang dewasa yang mencintai Minecraft. Tapi itu juga meningkatkan taruhannya. Jika Mojang menjatuhkan bola dan melakukan sesuatu untuk mengasingkan pemain tersebut, atau orang tua mereka, itu akan mengkhianati peran mereka sebagai penjaga permainan, Booty mengatakan. Sebagai permulaan, itu berarti Mojang telah mengurangi iklan dalam permainan dalam jangka waktu yang lebih lama, artinya Microsoft telah meninggalkan kesepakatan merchandising yang menguntungkan yang tidak memenuhi standar mereka. Anda tidak bisa menjual produk jelek saat seluruh merek Anda tentang membangun barang keren. Kerajinan itu tepat atas namanya, lelucon Booty. Sebuah dunia, bersatu Tujuan besar berikutnya, Mrtensson mengatakan, tujuannya adalah agar semua pemain di semua platform bisa bermain satu sama lain. Saat ini, pemain di iPhone, Android, Samsung Gear VR, dan Windows 10 versi Minecraft dapat bermain satu sama lain di nirkabel lokal tanpa konfigurasi tambahan yang diperlukan. Layanan berlangganan berbayar, yang disebut Minecraft Realms, mengambil langkah lebih jauh dengan membiarkan para pemain tersebut membentuk dunia online sehingga mereka bisa tinggal jauh dari jarak jauh. Langkah besar menuju tujuan tersebut telah membawa semua versi utama Minecraft, di PC, telepon, dan konsol, semuanya saling terkait dalam hal fitur. Sebuah update baru untuk versi iPhone, Android, dan Windows 10 yang akan datang pada bulan Oktober menambahkan dukungan dasar untuk mods, ditambah barang lain dari versi PC. Jadi, itu berarti suatu hari nanti, hanya ada satu inti, versi terpadu dari Minecraft untuk semua perangkat, dengan segala perbedaan tersingkir, dan setiap orang bisa bermain satu sama lain. Mungkin, Mrtensson mengatakan setelah terdiam beberapa saat. Dan terlepas dari apa yang diceritakan Booty dengan bercanda sebagai beberapa ketidaksepakatan mengenai jadwal dan jadwal pasca akuisisi, kedua studio tersebut berada dalam posisi terkunci. Tidak ada rencana untuk mengurangi apa yang membuat Minecraft begitu hebat di awal, dan setiap niat untuk tetap bertahan untuk semua pemain, di semua perangkat, tidak peduli bagaimana mereka suka bermain. Seharusnya tidak ada lagi kekhawatiran, kata Mrtensson adalah pesannya kepada pemain Minecraft. Seiring Microsoft merenungkan masa depan bisnisnya sendiri, itu juga harapannya. LIHAT JUGA: Menghabiskan akhir pekan dengan 12.000 Minecraft fanatik membantu saya memahami mengapa Microsoft membayar 2,5 miliar untuk itu Microsoft membeli Minecraft seharga 2,5 miliar untuk memastikan sekitarnya selama 100 tahun berikutnya. Microsoft Corporation Stock Chart Real-Time After Hours Pre-Market News Flash Quote Kutipan Ringkasan Kutipan Interaktif Nada Dering Harap diperhatikan bahwa begitu Anda membuat pilihan Anda, ini akan berlaku untuk semua kunjungan masa depan ke NASDAQ. Jika, sewaktu-waktu, Anda tertarik untuk kembali ke setelan default kami, pilih Setelan Default di atas. Jika Anda memiliki pertanyaan atau mengalami masalah dalam mengubah pengaturan default Anda, silakan email isfeedbacknasdaq. Konfirmasikan pilihan Anda: Anda telah memilih untuk mengubah pengaturan default untuk Pencarian Kutipan. Ini sekarang akan menjadi halaman target default Anda kecuali jika Anda mengubah konfigurasi Anda lagi, atau Anda menghapus cookies Anda. Yakin ingin mengubah setelan Anda Kami mohon untuk meminta Harap nonaktifkan pemblokir iklan Anda (atau perbarui setelan Anda untuk memastikan javascript dan cookie diaktifkan), sehingga kami dapat terus memberi Anda berita pasar tingkat pertama Dan data yang Anda harapkan dari kami.Rate of Change (ROC) Rate of Change (ROC) Pendahuluan Indikator Rate-of-Change (ROC), yang juga disebut sebagai Momentum, adalah momentum osilator murni yang mengukur Persen perubahan harga dari satu periode ke periode berikutnya. Perhitungan ROC membandingkan harga saat ini dengan harga n periode yang lalu. Plot tersebut membentuk osilator yang berfluktuasi di atas dan di bawah garis nol seiring pergerakan Rate-of-Change dari positif ke negatif. Sebagai momentum osilator, sinyal ROC meliputi crossover centerline, divergensi dan pembacaan overbought-oversold. Divergensi gagal membalikkan pembalikan lebih sering daripada yang tidak, artikel ini akan melupakan sebuah diskusi mengenai divergensi. Meskipun crossover garis tengah rentan terhadap whipsaw, terutama jangka pendek, crossover ini dapat digunakan untuk mengidentifikasi keseluruhan tren. Mengidentifikasi kelebihan overbought atau oversold menjadi wajar bagi osilator Rate-of-Change. Perhitungan Tabel di atas menunjukkan perhitungan Rate-of-Change 12-hari untuk Industri Dow pada bulan Mei 2010. Sel kuning menunjukkan Rate-of-Change dari 28 April sampai 14 Mei. Ini sebenarnya 13 hari perdagangan, tapi penutupan pada tanggal 28 bertindak sebagai titik awal pada tanggal 29. Sel biru menunjukkan 12-hari Rate-of-Change dari 7 Mei sampai 25 Mei. Interpretasi Seperti disebutkan di atas, indikator Rate-of-Change adalah momentum dalam bentuknya yang paling murni. Ini mengukur persentase kenaikan atau penurunan harga selama periode waktu tertentu. Anggap saja seperti kenaikan (price change) selama run (waktu). Secara umum, harga naik selama Rate-of-Change tetap positif. Sebaliknya, harga turun saat Rate-of-Change negatif. ROC berkembang menjadi wilayah positif seiring kemajuan. ROC menyelam lebih dalam ke wilayah negatif karena penurunannya berakselerasi. Tidak ada batas atas Rate-of-Change. Langit adalah batas untuk uang muka. Ada, bagaimanapun, batas bawah. Efek hanya bisa turun 100, yang berarti nol. Bahkan dengan batas-batas miring ini, Rate-of-Change menghasilkan ekstrem yang dapat diidentifikasi yang menandakan kondisi jenuh beli dan jenuh jual. Identifikasi Trend Meskipun osilator momentum paling sesuai untuk rentang perdagangan atau tren zigzag, namun juga dapat digunakan untuk menentukan arah keseluruhan dari tren yang mendasarinya. Ada sekitar 250 hari perdagangan dalam setahun. Hal ini dapat dipecah menjadi 125 hari per setengah tahun, 63 hari per kuartal dan 21 hari per bulan. Pembalikan tren dimulai dengan kerangka waktu terpendek dan secara bertahap menyebar ke kerangka waktu lainnya. Secara umum, tren jangka panjang naik pada saat Rate-of-Change 250 hari dan 125 hari positif. Ini berarti harga sekarang lebih tinggi dari pada 12 dan 6 bulan yang lalu. Posisi panjang yang diambil 6 atau 12 bulan yang lalu akan menguntungkan dan pembeli akan senang. Bagan 2 menunjukkan IBM dengan Rate-of-Change 250 hari, 125 hari, 63 hari dan 21 hari. Ada tiga tren besar dalam tiga tahun terakhir. Yang pertama naik sebagai Rate-of-Change 250 hari sebagian besar positif sampai September 2008 (1). Yang kedua turun saat indikator berbalik negatif dari bulan Oktober 2008 sampai September 2009 (2). Yang ketiga naik karena indikator berbalik positif pada akhir September 2009 (3). Meskipun uptrend besar tetap berlaku, IBM diratakan pada grafik harga dan ini mempengaruhi Rate-of-Change 125 hari dan 63 hari. The 63-hari Rate-of-Change (kuartalan) telah menggoda dengan wilayah negatif sejak Februari (4). The 125-hari Rate-of-Change (enam bulan) dicelupkan ke wilayah negatif untuk pertama kalinya sejak April 2009 (5). Ini menunjukkan beberapa kemerosotan dalam IBM yang berfungsi sebagai peringatan untuk mengamati saham dengan hati-hati. Terobosan di bawah kisaran perdagangan enam bulan akan menjadi perkembangan bearish (6). OverboughtOversold Extremes Pada dasarnya ada tiga pergerakan harga: naik, turun dan menyamping. Momentum osilator ideal untuk aksi harga sideways dengan fluktuasi reguler. Hal ini membuat lebih mudah untuk mengidentifikasi ekstrem dan meramalkan titik balik. Harga keamanan juga bisa berfluktuasi saat sedang tren. Misalnya, uptrend terdiri dari serangkaian harga tertinggi dan posisi terendah yang lebih tinggi karena harga zigzag lebih tinggi. Pullbacks sering terjadi pada interval reguler berdasarkan persentase pergerakan, waktu berlalu atau keduanya. Tren penurunan terdiri dari posisi terendah dan harga terendah karena harga zigzag lebih rendah. Kemajuan tren kontraksi menelusuri kembali sebagian penurunan sebelumnya dan biasanya mencapai puncak di bawah level tertinggi sebelumnya. Puncak dapat terjadi secara berkala berdasarkan persentase perpindahan, waktu berlalu atau keduanya. The Rate-of-Change dapat digunakan untuk mengidentifikasi periode ketika persentase perubahan mendekati tingkat yang meramalkan titik balik di masa lalu. Bagan 3 menunjukkan Aetna (AET) dengan uptrend dari April 2009 sampai April 2010. Perhatikan bagaimana bursa saham berfluktuasi dengan serangkaian harga tertinggi dan level terendah yang lebih tinggi. Karena tren keseluruhan naik, indikator Rate-of-Change digunakan untuk mengidentifikasi tingkat oversold jangka pendek sebagai kesempatan untuk ikut serta dalam uptrend yang lebih besar. Sinyal overbought jangka pendek diabaikan karena tren yang lebih besar naik. Berdasarkan jatuhnya May-Juni, -10 ditetapkan sebagai batas oversold. Pergerakan di bawah level ini mengindikasikan bahwa harga berada dalam jangka pendek. Pengaturan overbought dan oversold bergantung pada volatilitas keamanan yang mendasarinya. Stok yang lebih mudah menguap dapat digunakan -15 untuk oversold, sementara stok yang kurang stabil bisa digunakan -5. Pembacaan terlalu banyak berfungsi sebagai peringatan untuk bersiap menghadapi titik balik. Harga sudah jenuh jual, namun belum benar-benar berbalik. Ingat, keamanan bisa menjadi oversold dan tetap oversold seiring kemunduran yang terus berlanjut. Rata-rata pergerakan 20 hari dilapisi untuk mengidentifikasi kenaikan aktual. Setelah ROC menjadi oversold pada awal Oktober, AET bergerak di atas SMA 20 hari pada akhir Oktober untuk mengkonfirmasi kenaikan (1). Pembacaan oversold kedua terjadi pada awal Februari dan AET bergerak di atas SMA 20 hari pada akhir Februari (2). Bagan 4 menunjukkan Microsoft (MSFT) dalam tren turun dari November 2007 sampai Maret 2009. Contoh ini menggunakan Rate-of-Change 20-hari untuk mengidentifikasi tingkat oversold dalam tren turun yang lebih besar. Jumlah periode waktu tergantung pada keamanan individu dan jangka waktu perdagangan yang diinginkan. Tinggi akhir Desember terjadi dengan pembacaan overbought di atas 10. Ini berarti Microsoft naik lebih dari 10 dalam periode 20 hari, yaitu sekitar satu bulan. Itu adalah ledakan yang bagus dalam tren turun yang lebih besar. Pembacaan overbought berikutnya tidak terjadi sampai April ketika Rate-of-Change kembali melampaui 10. MSFT mematahkan dukungan tren pada bulan Mei untuk memberi sinyal kelanjutan dari tren turun. Pembacaan overbought berikutnya terjadi pada awal Agustus 2008. Butuh beberapa saat, namun saham tersebut akhirnya mendapat support 24 pada pertengahan September dan lagi di awal Oktober. Bagan 5 menunjukkan Abercrombie amp Fitch (ANF) dalam rentang perdagangan dari Oktober 2006 sampai Februari 2008. Indikator Rate-of-Change 20 hari menetapkan overbought pada 10 dan oversold at -10. Tingkat overbought dan oversold mengidentifikasi ekstrem dengan cukup baik, namun timing giliran sebenarnya lebih sulit karena volatilitasnya. Bagan berikutnya mengurangi volatilitas ini dengan menggunakan rata-rata pergerakan eksponensial di tempat plot harga. Bagan 6 menunjukkan ANF sebagai EMA 10 hari (hitam) dan plot harga aktual tidak terlihat. EMA 30 hari telah dilipat sebagai garis sinyal. Selanjutnya, 20-hari Rate-of-Change ditunjukkan dengan SMA 5 hari untuk menghaluskan fluktuasi. Ada sedikit overbought dan oversold bacaan menggunakan SMA 5-hari. Berfokus hanya pada sinyal beli, garis putus-putus hijau menunjukkan kapan ROC melebihi -10 dan panah hijau menunjukkan kapan EMA 10 hari melintasi SMA 30 hari. Pembacaan oversold biasanya lebih awal, namun rata-rata crossover bergerak biasanya terlambat. Begitulah hidup dengan analisa teknikal. Intinya di sini adalah mengurangi whipsaws dengan menghaluskan data. EMA 10 hari digunakan karena lebih cepat dari SMA 10 hari. SMA 30 hari digunakan karena lebih lambat dari EMA 30 hari. Mempercepat moving average yang lebih pendek dan memperlambat moving average yang lebih lama membuat sinyal menjadi sedikit lebih cepat. Kesimpulan Osilator Rate-of-Change mengukur kecepatan di mana harga berubah. Lonjakan kenaikan Rate-of-Change mencerminkan kenaikan harga yang tajam. Penurunan ke bawah mengindikasikan penurunan harga yang curam. Meskipun chartists dapat mencari divergensi bullish dan bearish, formasi ini bisa menyesatkan karena pergerakan tajam. Kemajuan yang berkelanjutan sering dimulai dengan gelombang besar keluar dari gerbang. Kemajuan selanjutnya biasanya kurang tajam dan ini menyebabkan terjadinya perbedaan bearish dalam oscillator Rate-of-Change. Penting untuk diingat bahwa harga terus meningkat selama Rate-of-Change tetap positif. Pembacaan positif mungkin kurang dari sebelumnya, namun Rate-of-Change yang positif masih mencerminkan kenaikan harga, bukan penurunan harga. Seperti semua indikator teknis, osilator Rate-of-Change harus digunakan bersamaan dengan aspek analisis teknis lainnya. ROC dan SharpCharts Rate-of-Change dapat ditetapkan sebagai indikator di atas, di bawah atau di belakang plot harga security039. Setelah indikator dipilih dari daftar drop-down, pengaturan parameter default akan muncul (12). Parameter ini bisa disesuaikan untuk meningkatkan atau menurunkan sensitivitas. Pengguna dapat menambahkan rata-rata bergerak dengan mengeklik opsi lanjutan dan memilih hamparan. Rata-rata bergerak dapat digunakan sebagai jalur sinyal atau hanya memperlancar data. Garis horisontal juga bisa ditambahkan untuk menandai level jenuh beli atau oversold. Klik di sini untuk contoh live Rate-of-Change. Pemindaian yang disarankan Oversold Rate-of-Change. Pemindaian ini menunjukkan saham dengan Rate-of-Change 125 hari yang positif dan rasio 21 hari yang oversold (di bawah -8). Begitu kriteria ini terpenuhi, sinyal bullish dipicu saat saham ditutup di atas SMA 20 hari. Overbought Rate-of-Change. Pemindaian ini menunjukkan saham dengan Rate-of-Change 125 hari yang negatif dan rasio 21 hari yang overbought (di atas 8). Begitu kriteria ini terpenuhi, sinyal bearish dipicu saat saham ditutup di bawah SMA 20 hari. Studi lebih lanjut Analisis Teknis Pasar Keuangan memiliki bab yang ditujukan untuk osilator momentum dan berbagai kegunaannya. Murphy mencakup pro dan kontra serta beberapa contoh yang spesifik untuk Rate-of-Change. Buku Pring039s menunjukkan dasar-dasar indikator momentum dengan meliput divergensi, crossover dan sinyal lainnya. Ada dua bab yang mencakup indikator momentum spesifik dengan banyak contoh. Analisis Teknis Pasar Keuangan John J. Murphy Technical Analysis Dijelaskan oleh Martin Pring Martin Pring
Snowball-trading-system
Pilihan yang memungkinkan-untuk-menghasilkan-uang-dengan-biner