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Inazuma Sebelas (Kartu Perdagangan) Inazuma Sebelas Game Kartu Perdagangan (TCG) es un juego de cartas coleccionables donde se encuentran todos los personajes, tcnicas y situaciones que tienen lugar en el mundo de Inazuma Sebelas (videojuegos, dibujos animados, cmics). Usa a tus jugadores para romper la defensa del saingan Marca usando las famosas tcnicas definitivas En el juego de cartas coleccionables de Inazuma Sebelas tendrs ftbol al rojo vivo REQUISITOS PARA EL JUEGO: Mazo de cartas (de campo, nivel, portero, especiales) Archivador ( Con tres hojas para alojar las cartas) y campo (donde situar las cartas) 1. Klasifikasi de cartas Existen cuatro tipos de cartas dependiendo de sus atributos: ardor, viento, organizacin, y especiales. Tidak ada halangan, tambin ada las cartas sin atributos, tidak ada los poseen. 1. Atributos de las cartas 1. Ardor: las cartas rojas, smbolo de un valor ardiente. Suyo es el atributo de armas o tcnicas definitivas. 2. Huracn: las carte verdes, smbolo de la velocidad del viento. Es el atributo de la rapidez y la habilidad fsica. 3. Organizacin: las cartas violetas, smbolo del gran nivel del equipo. Poseen el atributo de la coordinacin y colaboracin de sus miembro 4. Khusus: las cartas azules, smbolo de eventos utama. Suyo es el atributo de los trucos y tcnicas mentales que despistan al adversario. El nico atributo de las cartas del Raimon que tenemos 2. Explicacin de las cartas: 1. Personajes de campo: aquellas cartas que se disponen en el campo (archivador) Nombre del personaje. Afiliacin: Equipo al que pertenece Posicin en el campo (delantero, centrocampista, defensa) Tipo de carta (personaje de campo, de nivel, portero) Facultades de la carta (Poin per menit) Poin turun (BP): indican la Fuerza del personaje, walikota cuanto ms alto laut el nmero. 2. Personajes de nivel: aquellas cartas que van en el mazo. Slo se indica aquellas caractersticas distintas de una carta normal 3. Otras Nivel: indican cunto ha crecido el personaje cuanto ms alto, ms experiencia posee. Ability Points (AP): cunto aaden a los BP en caso de asistencia Titik Pembaharuan Pembakaran (BBP): los puntos que usa el personaje en lugar de los BP normales, si llega al estado ardiente no se pueden incluir en el fichero antes de que Comience el juego 4. Portero: se sita fuera del fichero. Nombre del personaje Afiliacin: equipo al que pertenece. Tipo de la carta: en este caso, indica que es el portero. Facultades de la carta (qu permite hacer en el juego) Titik tolak (BP): cuanto walikota, ms fuerza del portero esta carta tidak ada yang tahu ponerse ni en el mazo ni en el archivador 5. Tcnica definitiva: se incluyen en el mazo. Nombre de la tcnica Atributo de la tcnica: (ardor, huracn, organizacin, utama.) Nivel: cuanto walikota laut, ms fuerte ser. Tipo de carta: indica que es una tcnica definitiva. 3. Archivador y mazo 1. Sobre el archivador: Se eligen 10 gerobak y se disponen en las tres hojas del archivador. Tidak ada kartun poner de personajes de nivel, ni tener personajes repetidos. Se pueden disponer libremente, pero respetando las lneas y posiciones del campo (DF, MF, FW). 2. Sobre el mazo 30 cartas elegidas por el jugador. Tidak ada puede haber ms de 3 cartas con el mismo jugador. Asimismo, tidak ada orang bodoh yang bisa membuat campo en el mazo. 4. Explicacin de lugares 1. Campo: donde se sitan las cartas de los personajes de campo (menos el portero), repartidos en lneas 2. Linea: divisin del campo por posioniones: defensa (DF), centro campo (MF) y delantera (FW) 3. Lado (izquierda y derecha) donde se escoge el lado de ataque (ruptura) en su fase, usando al jugador o jugadores que haya en cada lado (uno, dos o tres) Las siguientes se encuentran en el reverso de La hoja del campo. 4. Banquillo: donde se disponen los personajes que salieran del mazo en la fase de preparacin, que deben salir del campo al ter minar el turno. Cuanto antes se haga, ms rpido avanzar el juego. 5. Mazo (de juego): las 30 o ms cartas de personajes elegidas por el jugador de todas las que tiene. 6. Descartes: donde se ponen las cartas de asistencia y tcnicas defi nitivas usadas por el jugador. 5. Preparativos para el duelo 1. Condiciones para la victoria: hay que usar a los personajes para romper la defensa del saingan y marcar un gol. El jugador que ms goles haya marcado al terminar los 6 turnos (3 por jugador) gana el partido. 2. Preparativos para el partido: barajear bien las cartas del mazo y situarlas, bocabajo en la zona de mazo. Decidir quin comienza el partido (echando a suertes.), Los jugadores disponen sus camposarchivadores uno frente al otro y se abre el archivador campo. 6. Desarrollo del duelo 1. Flujo de turnos 1. Fase de planificacin 1. Se saca una carta 2. Se pone el personaje en el banquillo 3. Personaje del banquillo sale al campo 2. Fase de ruptura 1. Se memutuskan el lado de Ataque (izdo. Dcho.) 2. Se usan las tcnicas definitiva o ayudasasistencias. 3. Se suman los BP. Gana el ms alto. 3. Fase de tiro 1. Se saca una carta 2. Se memutuskan quin va tirar 3. Se usan las tcnicas definitivasasistencias 4. Oportunidad de arder (kesempatan menyala). Dale la vuelta a una carta del mazo 5. Se suman los BP. Gana el ms alto si es el del delantero, entonces es gol. 4. Fase akhir 1. Se recuperan personajes 2. Personajes vuelven al banquillo 3. Fin del turno. Ataca el otro jugador 4. Cuando ambos jugadores hayan acabado turno, se pasa la pgina. 7. Cmo pasar pgina (del archivador) Se juega un turno de ataque y defensa por pgina (tres en total de cada por jugador). El partido termina cuando al finalizar el ltimo turno de ataque de la tercera hoja. 8. Fase de planificacin 1. Sacar carta: Se saca una carta del mazo y se pone en la mano. 2. Personaje en el banquillo: Atacante y defensor ponen los personajes que lleven en la mano en el banquillo por orden. Si no tiene personajes, pueden pasar y no poner a nadie. Tidak ada puede haber dos personajes iguales en el banquillo, pero s se pueden poner juntos para alcanzar el estado ardiente. 3. Situar personajes: Atacante y defensor pueden poner hasta dos personajes de nivel en el campo. Si ya hubiera un personaje con ese nombre, se le situara encima para que alcanzase el estado ardiente. 9. Fase de ruptura 1. Decidir el lado de la accin El atacante memutuskan por qu lado va a atacar, y slo actuarn los personajes del lado elegido. Slo MF y FW pueden atacar, y slo MF y DF terdakwa. 2. Usar tcnicas especiales y asistenciasayudas Atacante y defensor usan las cartas de tcnicas definitivas que tengan, con los resultados que proporcionen (en la descripcin). Asistencia se menghasilkan cuando hay otro jugador de la misma posicin, equipo y atributo (FW, Raimon, fuego) sumando el nmero de AP aparece a la derecha del personaje. 3. Comparar BP Se suman los BP de jugadores, tcnicas y asistencia y se comparan. Si los BP del defensor putra mayores que los del atacante, se acaba el turno. Si tidak, se rompe la defensa y pasa a la fase de tiro. 10. Fase de tiro 1. Sacar cartas: ambos jugadores sacan una carta del mazo. 2. Decidir delantero: de los jugadores que haya en el lado de ataque, se elige quin chutar. Ser su BP y el del portero saingan los que se pon gan a prueba. 3. Apoyar al personaje Atacante y portero, por orden, pondrn en accin tcnicas y ayudas (cartas de mano). Embargo dosa, el portero tidak ada recept asias. 4. Oportunidad ardiente (Burning Chance, BC) Es la ltima parte de la fase de tiro y la oportunidad de contraataque. Ambos jugadores darn la vuelta a la primera carta del montn y se suman 100 BP por nivel de la carta (punto 2.2). Cuando termine esta fase, la carta pasar al fondo del mazo. 5. Komparasi BP Si los BP del delantero superan a los del portero, habr marcado gol. Si es al rev, el portero ha parado el tiro. Si jerami empate, se repites hasta que gane alguno. Quien haya tenido xito, da la vuelta las cartas que ha usado y las pone bajo el mazo, y se pone una de ellas a la izquierda del portero, como si fuera el marcador. 11. Fase akhir 1. Recuperacin de personajes Primero, se recupera a los personajes que estuvieran agotados en el banquillo. 2. Devolucin de personajes al banquillo Los personajes de nivel en el campo pasan al banquillo. Se les sita de lado y se considera agotados para el siguiente turno. 3. Fin del turno El defensor pasa al ataque. Cuando ambos jugadores hayan atacado y defenseido tres veces, se termina el partido. 12. Tres trucos para la construccin de un buen mazo 1. Situar delanteros en el campo Para ganar hay que marcar Hay que procurar tener por lo menos un delantero en el campo. 2. Pon muchos personajes de nivel en el mazo. Los personajes de nivel pueden ayudar en ataque y defensa. Que la mitad del mazo, por lo menos, sean personajes de nivel. 3. Meter muchas cartas de tiro (tcnicas definitivas) marque es necesario romper la defensa del portero, que siempre va a tener ms puntos y tcnicas definitivas. Para superarlas, jerami que tener muchas cartas de tiro. 13. Sobre el estado burning Cuando dos personajes del mismo nombre se unen en el campo o en el banquillo, adquiere el estado ardiente y su fuerza aumenta. (BBP) Hay que intentar conseguirlo siempre que sea posible, porque si imprescindibles para ganar. 14. Sobre tcnicas definitivas Hay dos condiciones para su uso: 1. Slo se pueden usar tcnicas de nivel equivalente (o menor) al turno que se juega. 2. Slo se pueden emple tcnicas del mismo atributo que el jugador que est en el campo. 15. Sobre asistencias La asistencia es la carta que se saca del mazo y se usa para ayudar a un jugador en concreto, sumando sus AP a la BP del jugador elegido. Dosa embargo, slo se puede asistir a jugadores de igual atributo y posicin. 16. Sobre habilidades especiales Tidak ada orang yang muy habituales, pero cuando se empleen, hay que mirar con detenimiento cules son las circunstancias y condiciones de uso (explicadas en cada carta) 17. Sobre el nivel En las cartas aparece el nmero del turno en el que Se pueden usar las tcnicas. En cada turno, las marcadas con en nmero del mismo o inferior (en el turno 1, slo cartas 1 turno 2, keranjang 1 y 2 turno 3.) 18. Cmo rellenar el archivador Hay que rellenar el archivador con las 10 cartas elegidas, Procurando cubrir todas las lneas. Consejos especiales: En el archivador hay un desarrollo de los turnos y un medidor de fuerza, para que sea ms fcil la partida Se puede usar la parte de atrs de las hojas de campo para banquillo, montn y descartes. Interferencia de bloqueo de anuncios detectada Wikia es un sitio gratis de uso que hace dinero de la publikidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios Wikia no es accesible si se han hecho an ms modificaciones. Siamita el bloqueador de anuncios personalizado, la pgina cargar como se esperaba.Inazuma Sebelas Online Inazuma Eleven Online (, Inazuma Irebun Onrain) adalah permainan gratis untuk dimainkan di PC. Game tersebut diumumkan di Vision Level-5 2013. Game ini diluncurkan pada 4 Juni 2014 di Jepang. Pada tanggal 31 Maret 2015, permainan ditutup karena komplikasi perawatan. Seperti yang dijelaskan oleh Level-5 International America Inazuma Eleven Online adalah game pertarungan sepak bola online yang menandai inkarnasi pertama dari franchise Inazuma Eleven yang populer di PC. Permainan ini akan menawarkan aksi-dikemas, pertempuran energik yang menampilkan kontrol yang hanya memerlukan mouse untuk digunakan. 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Bila Anda tidak memiliki bola, Anda dapat memindahkan seluruh tim dengan menyeret pemain ke tempat tertentu, mengklik titik minat atau lawan pemain, atau klik sebuah tombol untuk membuat pemain Anda menandai musuh yang memiliki bola. . Saat memasuki pertempuran perintah, pilihan Anda adalah meluncur ke kiri, geser ke kanan (yang mungkin gagal), atau gunakan salah satu teknik hissatsu Anda (yang selalu berhasil, tapi mengkonsumsi TP). Tidak seperti game sebelumnya, jika Anda menandai musuh dengan lebih dari satu rekan setimnya, Anda bisa menggunakan salah satu hissatsus mereka sendiri. Juga tidak seperti game sebelumnya, unsur kerugian hanya ikut bermain saat melakukan hissatsu, jika tidak mereka tidak akan menghitung. Saat memegang bola, Anda bisa menyeret pemain Anda ke tempat yang menarik, klik di suatu tempat di peta untuk membuat mereka bergerak atau melewati ke arah itu, seret pemain lain untuk melakukan lari, atau lewati langsung ke salah satunya dengan Mengklik ikon mereka sendiri Jika Anda menemukan lawan yang menandai pemain Anda, Anda akan terlibat dalam pertempuran komando, di mana Anda bisa menggiring bola ke kiri, menggiring bola ke kanan atau menggunakan hissatsu. Jika Anda menggiring bola ke kiri dan lawan A) mencoba untuk memotong Anda ke kanan DAN B) tidak menggunakan hissatsu, Anda akan menggiring bola ke kanan tanpa kehilangan bola (sama jika Anda menggiring bola ke kanan dan dia memotong ke kiri) . Jika tidak, pemain dengan kekuatan tertinggi, dihitung dengan menggunakan pengganda dan stat dasar, akan bisa memenangkan pertarungan. Menggunakan salah satu hissatsu menggiring bola Anda sendiri akan selalu menghasilkan kekuatan Anda dihadapkan dengan lawan. Sama seperti saat membela, unsur kerugian jangan dihitung jika pemain tidak menggunakan hissatsu, dan jika ada satu atau lebih rekan kerja pendukung di sebelah yang memiliki bola, Anda bisa menggunakan salah satu hissatsus mereka sendiri. Multipliers Ketika terlibat dalam pertempuran perintah, beberapa pengganda akan ikut bermain untuk menentukan hasilnya. Ini termasuk: - Lucky hits, yang diwakili oleh segi enam emas, mereka akan melipatgandakan kekuatan dasar Anda x1.5 - Kemenangan yang tidak beruntung, x0,5 - Kehadiran rekan tim pendukung, x (1 0.N 2x (0.M) ) Dimana N sama dengan jumlah rekan satu tim dengan elemen yang berbeda dari pada yang lain. Dan M sama dengan jumlah rekan satu tim dengan elemen yang sama dengan karakter Anda sendiri (yaitu menghalangi sebagai pemain kayu dan dibantu oleh pemain kayu lain dan pemain angin akan memperkuat stat dasar Anda dari x1.3) - Menjadi lelah akan mengurangi kekuatan Anda Dari x0.9 sampai x0.5, tergantung pada seberapa sedikit GP yang Anda miliki saat ini. - Keuntungan elemen, saat menggunakan hissatsu, akan meningkatkan kekuatan Anda dari x1.2 - Kelemahan elemen, saat menggunakan hissatsu, akan mengurangi kekuatan Anda dari x0.5 Tahap Penembakan dan Penangkapan ShootingCatching bekerja sangat mirip dengan pertempuran perintah lainnya. Perbedaan utama adalah bahwa pemain pemotretan tidak akan mendapat dorongan dari membantu pemain, hanya mereka yang berasal dari unsur, lucky hits dan, selain itu, dari jarak pemain pemotretan dari gawang. Rantai tembak tersedia untuk pemain yang menyerang, sementara hissatsus hissatsus di pembuangan pemain belakang. Pada versi beta, gabungan statistik dari Inazuma Eleven dan Inazuma Eleven Go telah dikonfirmasi. Daftar statistik saat ini mencantumkannya sebagai berikut: Statistik ini dapat meningkat dengan salah satu metode berikut: Meningkat, dengan mendapatkan poin pengalaman di akhir pertandingan Dengan mengenakan sepatu bot, sarung tangan atau liontin, yang dapat Anda beli dari toko atau Mendapatkan sebagai tetes acak Dengan menggunakan pemain duplikat Anda, Anda dapat menggunakan hingga empat dari mereka untuk meningkatkan berbagai statistik pemain asli Anda Dengan menggunakan duplikat pemain yang sama dengan yang ingin Anda tingkatkan, Anda dapat meningkatkan meteran daya (dari level 1 sampai 5 ), Yang memungkinkan Anda mengalokasikan 20 poin ekstra sesuai keinginan Anda Perhatikan bahwa baik dalam metode ini, Anda tidak dapat menggunakan pemain dengan kualitas yang berbeda dari pemain yang ingin Anda tingkatkan (misalnya Anda tidak dapat menggunakan Handa Normal untuk meningkatkan Rare Handa, karena mereka Dihitung sebagai dua pemain yang berbeda) Tambahan, mood para pemain juga dianggap sebagai stat tersendiri. Alih-alih stat beruntung, mood akan menentukan peluang mereka untuk bergerak lebih kuat atau lebih lemah. Area informasi tim di mana ia menjelaskan tentang statistik pemain, tingkat tim dan pengalaman untuk naik level.15 hasil untuk permainan kartu permainan inazuma sebelas Kami menghitung harga tren dengan mengunyah data pada harga jual produk selama 90 hari terakhir. Kami menghitung harga tren dengan mengunyah data pada harga jual produk selama 90 hari terakhir. Baru mengacu pada item baru, tidak terpakai, belum dibuka, tidak rusak, sedangkan Bekas mengacu pada item yang telah digunakan sebelumnya. 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Suyo es el atributo de los trucos y tcnicas mentales que despistan al adversario. El nico atributo de las cartas del Raimon que tenemos 2. Explicacin de las cartas: 1. Personajes de campo: aquellas cartas que se disponen en el campo (archivador) Nombre del personaje. Afiliacin: Equipo al que pertenece Posicin en el campo (delantero, centrocampista, defensa) Tipo de carta (personaje de campo, de nivel, portero) Facultades de la carta (Poin per menit) Poin turun (BP): indican la Fuerza del personaje, walikota cuanto ms alto laut el nmero. 2. Personajes de nivel: aquellas cartas que van en el mazo. Slo se indica aquellas caractersticas distintas de una carta normal 3. Otras Nivel: indican cunto ha crecido el personaje cuanto ms alto, ms experiencia posee. 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Tidak ada kartun poner de personajes de nivel, ni tener personajes repetidos. Se pueden disponer libremente, pero respetando las lneas y posiciones del campo (DF, MF, FW). 2. Sobre el mazo 30 cartas elegidas por el jugador. Tidak ada puede haber ms de 3 cartas con el mismo jugador. Asimismo, tidak ada orang bodoh yang bisa membuat campo en el mazo. 4. Explicacin de lugares 1. Campo: donde se sitan las cartas de los personajes de campo (menos el portero), repartidos en lneas 2. Linea: divisin del campo por posioniones: defensa (DF), centro campo (MF) y delantera (FW) 3. Lado (izquierda y derecha) donde se escoge el lado de ataque (ruptura) en su fase, usando al jugador o jugadores que haya en cada lado (uno, dos o tres) Las siguientes se encuentran en el reverso de La hoja del campo. 4. Banquillo: donde se disponen los personajes que salieran del mazo en la fase de preparacin, que deben salir del campo al ter minar el turno. Cuanto antes se haga, ms rpido avanzar el juego. 5. Mazo (de juego): las 30 o ms cartas de personajes elegidas por el jugador de todas las que tiene. 6. Descartes: donde se ponen las cartas de asistencia y tcnicas defi nitivas usadas por el jugador. 5. Preparativos para el duelo 1. Condiciones para la victoria: hay que usar a los personajes para romper la defensa del saingan y marcar un gol. El jugador que ms goles haya marcado al terminar los 6 turnos (3 por jugador) gana el partido. 2. Preparativos para el partido: barajear bien las cartas del mazo y situarlas, bocabajo en la zona de mazo. Decidir quin comienza el partido (echando a suertes.), Los jugadores disponen sus camposarchivadores uno frente al otro y se abre el archivador campo. 6. Desarrollo del duelo 1. Flujo de turno 1. Fase de planificacin 1. Se saca una carta 2. Se pone el personaje en el banquillo 3. Personaje del banquillo sale al campo 2. Fase de ruptura 1. Se memutuskan el lado de Ataque (izdo. Dcho.) 2. Se usan las tcnicas definitiva o ayudasasistencias. 3. Se suman los BP. Gana el ms alto. 3. Fase de tiro 1. Se saca una carta 2. Se memutuskan quin va tirar 3. Se usan las tcnicas definitivasasistencias 4. Oportunidad de arder (kesempatan menyala). Dale la vuelta a una carta del mazo 5. Se suman los BP. Gana el ms alto si es el del delantero, entonces es gol. 4. Fase akhir 1. Se recuperan personajes 2. Personajes vuelven al banquillo 3. Fin del turno. Ataca el otro jugador 4. Cuando ambos jugadores hayan acabado turno, se pasa la pgina. 7. Cmo pasar pgina (del archivador) Se juega un turno de ataque y defensa por pgina (tres en total de cada por jugador). El partido termina cuando al finalizar el ltimo turno de ataque de la tercera hoja. 8. Fase de planificacin 1. Sacar carta: Se saca una carta del mazo y se pone en la mano. 2. Personaje en el banquillo: Atacante y defensor ponen los personajes que lleven en la mano en el banquillo por orden. Si no tiene personajes, pueden pasar y no poner a nadie. Tidak ada puede haber dos personajes iguales en el banquillo, pero s se pueden poner juntos para alcanzar el estado ardiente. 3. Situar personajes: Atacante y defensor pueden poner hasta dos personajes de nivel en el campo. Si ya hubiera un personaje con ese nombre, se le situara encima para que alcanzase el estado ardiente. 9. Fase de ruptura 1. Decidir el lado de la accin El atacante memutuskan por qu lado va a atacar, y slo actuarn los personajes del lado elegido. Slo MF y FW pueden atacar, y slo MF y DF terdakwa. 2. Usar tcnicas especiales y asistenciasayudas Atacante y defensor usan las cartas de tcnicas definitivas que tengan, con los resultados que proporcionen (en la descripcin). Asistencia se menghasilkan cuando hay otro jugador de la misma posicin, equipo y atributo (FW, Raimon, fuego) sumando el nmero de AP aparece a la derecha del personaje. 3. Comparar BP Se suman los BP de jugadores, tcnicas y asistencia y se comparan. Si los BP del defensor putra mayores que los del atacante, se acaba el turno. Si tidak, se rompe la defensa y pasa a la fase de tiro. 10. Fase de tiro 1. Sacar cartas: ambos jugadores sacan una carta del mazo. 2. Decidir delantero: de los jugadores que haya en el lado de ataque, se elige quin chutar. Ser su BP y el del portero saingan los que se pon gan a prueba. 3. Apoyar al personaje Atacante y portero, por orden, pondrn en accin tcnicas y ayudas (cartas de mano). Embargo dosa, el portero tidak ada recept asias. 4. Oportunidad ardiente (Membakar Kemungkinan, BC) Es la ltima parte de la fase de tiro y la oportunidad de contraataque. Ambos jugadores darn la vuelta a la primera carta del montn y se suman 100 BP por nivel de la carta (punto 2.2). Cuando termine esta fase, la carta pasar al fondo del mazo. 5. Komparasi BP Si los BP del delantero superan a los del portero, habr marcado gol. Si es al rev, el portero ha parado el tiro. Si jerami empate, se repites hasta que gane alguno. Quien haya tenido xito, da la vuelta las cartas que ha usado y las pone bajo el mazo, y se pone una de ellas a la izquierda del portero, como si fuera el marcador. 11. Fase akhir 1. Recuperacin de personajes Primero, se recupera a los personajes que estuvieran agotados en el banquillo. 2. Devolucin de personajes al banquillo Los personajes de nivel en el campo pasan al banquillo. Se les sita de lado y se considera agotados para el siguiente turno. 3. Fin del turno El defensor pasa al ataque. Cuando ambos jugadores hayan atacado y defenseido tres veces, se termina el partido. 12. Tres trucos para la construccin de un buen mazo 1. Situar delanteros en el campo Para ganar hay que marcar Hay que procurar tener por lo menos un delantero en el campo. 2. Pon muchos personajes de nivel en el mazo. Los personajes de nivel pueden ayudar en ataque y defensa. Que la mitad del mazo, por lo menos, sean personajes de nivel. 3. 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Sobre habilidades especiales Tidak ada orang yang muy habituales, pero cuando se empleen, hay que mirar con detenimiento cules son las circunstancias y condiciones de uso (explicadas en cada carta) 17. Sobre el nivel En las cartas aparece el nmero del turno en el que Se pueden usar las tcnicas. En cada turno, las marcadas con en nmero del mismo o inferior (en el turno 1, slo cartas 1 turno 2, keranjang 1 y 2 turno 3.) 18. Cmo rellenar el archivador Hay que rellenar el archivador con las 10 cartas elegidas, Procurando cubrir todas las lneas. Consejos especiales: En el archivador hay un desarrollo de los turnos y un medidor de fuerza, para que sea ms fcil la partida Se puede usar la parte de atrs de las hojas de campo para banquillo, montn y descartes. Interferencia de bloqueo de anuncios detectada Wikia es un sitio gratis de uso que hace dinero de la publikidad. 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