Moving-average-filter-java-code

Moving-average-filter-java-code

Stock-options-vs-stock-rights
Quantitative-trading-strategies-excel
Stock-market-trading-systems-pdf


Opsi saham Yahoo-keuangan-api- Que-es-un-forex-en-fotografia Online-stock-trading-definition Option-trading-irc Trading-stock-options-books Vista-murrieta-online-trading-post

Java SE 8: Lambda Quick Start Tutorial ini memperkenalkan ekspresi lambda baru yang disertakan dalam Java Platform Standard Edition 8 (Java SE 8). Waktu untuk Lengkapi Sekitar 1 jam Pendahuluan Ekspresi Lambda adalah fitur baru dan penting yang termasuk dalam Java SE 8. Mereka memberikan cara yang jelas dan ringkas untuk mewakili satu metode antarmuka dengan menggunakan ekspresi. Ungkapan Lambda juga memperbaiki koleksi perpustakaan sehingga memudahkan pengulangan melalui, memfilter, dan mengekstrak data dari Koleksi. Selain itu, fitur konkurensi baru meningkatkan kinerja di lingkungan multicore. Oracle by Example (OBE) ini memberikan pengantar ekspresi lambda yang termasuk dalam Java SE 8. Pengenalan fungsi batin anonim disediakan, diikuti dengan diskusi tentang antarmuka fungsional dan sintaks lambda yang baru. Kemudian, contoh pola penggunaan umum sebelum dan sesudah ekspresi lambda ditampilkan. Bagian selanjutnya mengulas kasus penggunaan pencarian umum dan bagaimana kode Java dapat ditingkatkan dengan dimasukkannya ekspresi lambda. Selain itu, beberapa antarmuka fungsional umum, Predikat dan Fungsi. Disediakan dalam java.util.function ditampilkan dalam tindakan. OBE selesai dengan ulasan tentang bagaimana koleksi Java telah diperbarui dengan ekspresi lambda. Kode sumber untuk semua contoh diberikan kepada Anda. Persyaratan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Berikut adalah daftar persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak: Java Development Kit (JDK 8) akses awal NetBeans 7.4 Prasyarat Untuk menjalankan contoh, Anda harus memiliki versi akses awal JDK 8 dan salinan NetBeans 7.4 atau yang lebih baru. . Tautan dapat ditemukan di situs Lambda utama. Untuk kenyamanan Anda, berikut adalah link langsungnya. Catatan: Build disediakan untuk semua sistem operasi utama. OBE ini dikembangkan dengan menggunakan Linux Mint 13 (UbuntuDebian). Instal JDK8 dan NetBeans mengikuti petunjuk yang disertakan dengan unduhan. Tambahkan direktori bin untuk Java dan NetBeans ke PATH Anda. Catatan: OBE ini terakhir diperbarui pada bulan Desember 2013. Latar Belakang Kelas Dalam Anonim Di Jawa, kelas dalam anonim menyediakan cara untuk menerapkan kelas yang hanya dapat terjadi satu kali dalam sebuah aplikasi. Misalnya, dalam aplikasi Swing atau JavaFX standar, sejumlah event handler diperlukan untuk acara keyboard dan mouse. Daripada menulis kelas penanganan event terpisah untuk setiap acara, Anda bisa menulis sesuatu seperti ini. Jika tidak, kelas terpisah yang mengimplementasikan ActionListener diperlukan untuk setiap acara. Dengan membuat kelas di tempat, di mana dibutuhkan, kodenya sedikit lebih mudah dibaca. Kodenya tidak elegan, karena cukup sedikit kode yang dibutuhkan hanya untuk mendefinisikan satu metode. Antarmuka Fungsional Kode yang mendefinisikan antarmuka ActionListener, terlihat seperti ini: Contoh ActionListener adalah antarmuka dengan hanya satu metode. Dengan Java SE 8, sebuah antarmuka yang mengikuti pola ini dikenal sebagai antarmuka fungsional. Catatan: Jenis antarmuka ini. Sebelumnya dikenal sebagai tipe Single Abstract Method (SAM). Menggunakan antarmuka fungsional dengan kelas batin anonim adalah pola umum di Jawa. Selain kelas EventListener, antarmuka seperti Runnable dan Comparator digunakan dengan cara yang sama. Oleh karena itu, antarmuka fungsional dimanfaatkan untuk penggunaan dengan ekspresi lambda. Pernyataan Lambda Expression Syntax Lambda membahas sebagian besar kelas dalam anonim dengan mengubah lima baris kode menjadi satu pernyataan tunggal. Solusi horizontal sederhana ini memecahkan masalah vertikal yang dipresentasikan oleh kelas dalam. Ekspresi lambda terdiri dari tiga bagian. Pengenalan ke pemrograman Java - Tutorial 5.1. Apa itu antarmuka di Jawa Antarmuka adalah jenis yang mirip dengan kelas dan didefinisikan melalui kata kunci antarmuka. Antarmuka digunakan untuk mendefinisikan perilaku umum kelas pelaksana. Jika dua kelas menerapkan antarmuka yang sama, kode lain yang bekerja pada tingkat antarmuka, dapat menggunakan objek dari kedua kelas. Seperti kelas, sebuah antarmuka mendefinisikan metode. Kelas dapat mengimplementasikan satu atau beberapa antarmuka. Kelas yang mengimplementasikan sebuah antarmuka harus menyediakan implementasi untuk semua metode abstrak yang didefinisikan di antarmuka. 5.2. Abstrak, metode default dan statis di Antarmuka Antarmuka dapat memiliki metode abstrak dan metode standar. Metode default didefinisikan melalui kata kunci default pada awal tanda tangan metode. Semua metode lain yang didefinisikan dalam sebuah antarmuka adalah deklarasi eksplisit publik dan abstrak dari pengubah ini bersifat opsional. Antarmuka bisa memiliki konstanta yang selalu implisit public, static dan final. Kode berikut menunjukkan contoh implementasi antarmuka. Variabel dapat berupa: variabel variabel referensi primitif Variabel primitif mengandung nilainya. Sebuah variabel referensi berisi referensi (pointer) ke objek. Oleh karena itu, jika Anda membandingkan dua variabel referensi, Anda membandingkan jika keduanya menunjuk ke objek yang sama. Untuk mengidentifikasi apakah objek mengandung data yang sama, gunakan object1.equals (object2) method call. 7.2. Instance variable Instance variable dikaitkan dengan instance dari class (juga disebut object). Akses bekerja di atas benda-benda ini. Contoh variabel dapat memiliki kontrol akses dan dapat ditandai akhir atau sementara. Contoh variabel yang ditandai sebagai final tidak dapat diubah setelah nilai diberikan kepada mereka. 7.3. Variabel lokal Deklarasi variabel lokal (stack) tidak dapat memiliki pengubah akses. Variabel lokal tidak mendapatkan nilai default, jadi harus diinisialisasi sebelum bisa digunakan. Akhir adalah satu-satunya pengubah yang tersedia untuk variabel lokal. Pengubah ini mendefinisikan bahwa variabel tidak dapat diubah setelah tugas pertama. 7.4. Metode Metode adalah blok kode dengan parameter dan nilai balik. Hal itu bisa disebut pada objek. Metode dapat dideklarasikan dengan var-args. Dalam kasus ini, metode tersebut menyatakan parameter yang menerima semuanya dari nol ke banyak argumen (sintaks: tipe 82308203 nama) Metode hanya dapat memiliki satu parameter var-args dan ini harus menjadi parameter terakhir dalam metode ini. Timpa metode superclass: Metode harus sama persis dengan parameter pengembalian dan argumen yang sama. Juga parameter pengembaliannya harus sama. Metode overload: Metode kelebihan beban adalah metode dengan nama yang sama, namun berbeda argumennya. Jenis pengembalian tidak dapat digunakan untuk membebani metode. 7.5. Metode utama Metode statis publik dengan tanda tangan berikut dapat digunakan untuk memulai aplikasi Java. Metode seperti ini biasanya disebut metode utama. Bab sebelumnya menjelaskan cara membuat dan mengkompilasi program Java pada command line. Java Integrated Development Environment (IDE) menyediakan banyak kemudahan penggunaan fungsionalitas untuk membuat program Java. Ada IDE lain yang sangat kuat yang tersedia, misalnya IDE Eclipse. Untuk pengantar tentang cara menggunakan IDE Eclipse, silakan lihat Tutorial IDE Eclipse. Uraian yang tersisa menggunakan ungkapan: Buat proyek Java yang disebut82308203. Ini mengacu pada pembuatan proyek Java di Eclipse. Jika Anda menggunakan IDE yang berbeda, ikuti langkah-langkah yang diperlukan di IDE itu. 13. Latihan - Membuat objek dan metode Java 13.1. Buat kelas Person dan instantiate Buat proyek Java baru yang disebut com.vogella.javastarter.exercises1 dan sebuah paket dengan nama yang sama. Buat kelas bernama Person. Tambahkan tiga variabel contoh ke sana, satu untuk menyimpan nama depan orang itu, satu untuk menyimpan nama belakang dan satu untuk menyimpan umur Orang. Gunakan konstruktor objek Person untuk mengatur nilai ke beberapa nilai default. Tambahkan metode toString seperti yang dijelaskan oleh pengkodean berikut dan selesaikan TODO. Metode ini digunakan untuk mengubah objek menjadi representasi String. Buat kelas baru yang disebut Main dengan public static void main (String args). Dalam metode ini buat sebuah instance dari kelas Person. 13.2. Gunakan konstruktor Tambahkan konstruktor ke kelas Person Anda yang mengambil nama depan, nama belakang dan usia sebagai parameter. Tetapkan nilai ke variabel contoh Anda. Pada metode utama Anda buat setidaknya satu objek tipe Person dan gunakan System.out.println () dengan objek sebagai parameter. 13.3. Tentukan metode getter dan setter Tentukan metode yang memungkinkan Anda membaca nilai variabel contoh dan mengaturnya. Metode ini disebut setter dan getter. Getters harus dimulai dengan diikuti oleh nama variabel dimana huruf pertama dari variabel dikapitalisasi. Setter harus dimulai dengan set diikuti oleh nama variabel dimana huruf pertama dari variabel dikapitalisasi. Sebagai contoh, variabel yang disebut firstName akan mendapatkan metode getFirstName () getter dan metode setterstemame (String s) setter. Ubah metode utama Anda sehingga Anda membuat satu objek Person dan menggunakan metode setter untuk mengubah nama belakang. 13.4. Buat objek Alamat Buat objek baru bernama Address. Alamat harus memungkinkan Anda untuk menyimpan alamat seseorang. Tambahkan variabel contoh baru dari tipe ini di objek Person. Juga, buat pengambil dan setter untuk objek Address di objek Person. 14. Solusi - Membuat objek dan metode Java Jika Anda memanggil metode atau mengakses field pada objek yang tidak diinisialisasi (null), Anda akan menerima NullPointerException (NPE). Kelas java.util.Optional dapat digunakan untuk menghindari NPE ini. Java.util.Optional adalah alat yang baik untuk menunjukkan bahwa nilai pengembalian mungkin tidak ada, yang dapat dilihat secara langsung dalam metode tanda tangan daripada hanya menyebutkan bahwa null dapat dikembalikan di JavaDoc. Jika Anda ingin memanggil metode pada objek opsional dan memeriksa beberapa properti, Anda dapat menggunakan metode filter. Metode filter mengambil predikat sebagai argumen. Jika sebuah nilai ada dalam objek Opsional dan cocok dengan predikatnya, metode filter mengembalikan nilai itu jika tidak, ia mengembalikan sebuah objek Opsional kosong. Anda dapat membuat Opsional dengan cara yang berbeda: Metode IfPresent dapat digunakan untuk mengeksekusi beberapa kode pada objek jika ada. Asumsikan Anda memiliki objek Todo dan ingin memanggil metode getId () di atasnya. Anda bisa melakukan ini melalui kode berikut. Melalui metode peta Anda dapat mengubah objek jika ada dan melalui metode filter yang dapat Anda saring untuk nilai-nilai tertentu. Untuk mendapatkan nilai sebenarnya dari metode Opsional get () dapat digunakan. Tapi kalau-kalau Opsional kosong ini akan melempar NoSuchElementException. Untuk menghindari NoSuchElementException ini, orElse atau orElseGet dapat digunakan untuk memberikan default jika tidak ada. 22. Jenis Konversi Jika Anda menggunakan variabel dari berbagai jenis, Java memerlukan beberapa jenis konversi eksplisit. Berikut ini adalah contoh untuk konversi ini. 22.1. Konversi ke String Gunakan yang berikut untuk mengkonversi dari jenis lain ke String 22.2. Konversi dari String ke Number Konversi dari string ke nomor independen dari pengaturan lokal, mis. Selalu menggunakan notifikasi bahasa Inggris untuk nomor. Dalam notifikasi ini format angka yang benar adalah 8.20. Angka Jerman 8,20 akan menghasilkan kesalahan. Untuk mengkonversi dari nomor Jerman, Anda harus menggunakan kelas NumberFormat. Tantangannya adalah bahwa ketika nilainya adalah, misalnya, 98.00 maka kelas NumberFormat akan menciptakan Long yang tidak dapat dicor ke Double. Makanya kelas konversi kompleks berikut ini. Dukungan konten gratis Pertanyaan dan diskusi Tutorial amp code license Dapatkan kode sumber1.5 Input dan Output Pada bagian ini kami memperluas himpunan abstraksi sederhana (input baris perintah dan keluaran standar) yang telah kita gunakan sebagai antarmuka antara program Java dan Dunia luar memasukkan input standar. Gambar standar Dan audio standar. Masukan standar memudahkan kita menulis program yang memproses jumlah input sewenang-wenang dan untuk berinteraksi dengan standar program kita sehingga memungkinkan kita untuk bekerja dengan grafis dan audio standar menambahkan suara. Tampilan mata burung Sebuah program Java mengambil nilai input dari command line dan mencetak string karakter sebagai output. Secara default, argumen command-line dan output standar dikaitkan dengan aplikasi yang mengambil perintah, yang kita sebut sebagai jendela terminal. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk menggunakan command line di sistem anda. Mac middot Windows middot Linux Command-line arguments. Semua kelas kita memiliki metode main () yang mengambil array String sebagai argumen. Array itu adalah urutan argumen command-line yang kita ketikkan. Jika kita ingin argumen menjadi angka, kita harus menggunakan metode seperti Integer.parseInt () untuk mengubahnya dari String menjadi tipe yang sesuai. Keluaran standar Untuk mencetak nilai output dalam program kami, kami telah menggunakan System.out.println (). Java mengirimkan hasilnya ke aliran abstrak karakter yang dikenal sebagai output standar. Secara default, sistem operasi menghubungkan output standar ke jendela terminal. Semua output dalam program kami sejauh ini telah muncul di jendela terminal. RandomSeq.java menggunakan model ini: Dibutuhkan argumen baris perintah n dan dicetak ke keluaran standar urutan n nomor acak antara 0 dan 1. Untuk melengkapi model pemrograman kami, kami menambahkan perpustakaan berikut: Masukan standar. Baca nomor dan string dari pengguna. Gambar standar Plot grafis Audio standar Buat suara Keluaran standar Metode Javas System.out.print () dan System.out.println () menerapkan abstraksi keluaran standar dasar yang kita butuhkan. Namun demikian, untuk memperlakukan input standar dan keluaran standar dengan cara yang seragam (dan untuk memberikan beberapa perbaikan teknis), kami menggunakan metode serupa yang didefinisikan di perpustakaan StdOut: metode Javas print () dan println () adalah metode yang Anda miliki. Telah menggunakan Metode printf () memberi kita kontrol lebih besar terhadap tampilan output. Dasar-dasar pencetakan terformat. Dalam bentuknya yang paling sederhana, printf () membutuhkan dua argumen. Argumen pertama disebut format string. Ini berisi spesifikasi konversi yang menjelaskan bagaimana argumen kedua diubah menjadi string untuk output. Format string dimulai dengan dan diakhiri dengan kode konversi satu huruf. Tabel berikut merangkum kode yang paling sering digunakan: Format string. String format dapat berisi karakter selain untuk spesifikasi konversi. Spesifikasi konversi digantikan oleh nilai argumen (dikonversi ke string seperti yang ditentukan) dan semua karakter yang tersisa dilewatkan ke output. Beberapa argumen. Fungsi printf () dapat mengambil lebih dari dua argumen. Dalam kasus ini, format string akan memiliki spesifikasi konversi tambahan untuk setiap argumen tambahan. Berikut adalah dokumentasi lebih lanjut tentang sintaks string format printf. Masukan standar. Perpustakaan StdIn kami mengambil data dari aliran input standar yang berisi urutan nilai yang dipisahkan oleh spasi. Setiap nilai adalah string atau nilai dari salah satu tipe primitif Javas. Salah satu fitur utama aliran input standar adalah program Anda menghabiskan nilai saat membacanya. Setelah program Anda membaca sebuah nilai, Anda tidak dapat memback-up dan membacanya lagi. Perpustakaan didefinisikan oleh API berikut: Kami sekarang mempertimbangkan beberapa contoh secara rinci. Mengetik masukan Ketika Anda menggunakan perintah java untuk memanggil program Java dari command line, Anda benar-benar melakukan tiga hal: (1) mengeluarkan perintah untuk mulai menjalankan program Anda, (2) menentukan nilai argumen baris perintah, dan ( 3) mulai menentukan input stream standar. String karakter yang Anda ketik di jendela terminal setelah baris perintah adalah input stream standar. Sebagai contoh, AddInts.java mengambil argumen baris perintah n. Kemudian membaca n angka dari input standar dan menambahkannya, dan mencetak hasilnya ke output standar: Format input. Jika Anda mengetik abc atau 12,2 atau benar saat StdIn.readInt () mengharapkan sebuah int. Maka akan merespon dengan InputMismatchException. StdIn memperlakukan string karakter spasi berturut-turut yang identik dengan satu spasi dan memungkinkan Anda untuk membatasi nomor Anda dengan senar tersebut. Masukan pengguna interaktif TwentyQuestions.java adalah contoh sederhana dari sebuah program yang berinteraksi dengan penggunanya. Program ini menghasilkan bilangan bulat acak dan kemudian memberikan petunjuk kepada pengguna yang mencoba menebak jumlahnya. Perbedaan mendasar antara program ini dan yang lainnya yang telah kita tulis adalah bahwa pengguna memiliki kemampuan untuk mengubah aliran kontrol saat program dijalankan. Memproses arus input ukuran sewenang-wenang. Biasanya, aliran masukan terbatas: program Anda berjalan melalui arus input, menghabiskan nilai sampai arus kosong. Tapi tidak ada batasan ukuran input stream. Average.java berbunyi dalam urutan bilangan real dari input standar dan mencetak rata-ratanya. Pengalihan dan perpipaan Untuk banyak aplikasi, mengetikkan data input sebagai input stream standar dari jendela terminal tidak dapat dipertahankan karena dengan demikian membatasi program kita yang memproses tenaga dengan jumlah data yang bisa kita ketik. Demikian pula, kita sering ingin menyimpan informasi yang tercetak pada arus keluaran standar untuk digunakan nanti. Kita bisa menggunakan mekanisme sistem operasi untuk mengatasi kedua masalah tersebut. Mengalihkan output standar ke file. Dengan menambahkan perintah sederhana pada perintah yang memanggil sebuah program, kita dapat mengarahkan output standarnya ke file, baik untuk penyimpanan permanen atau untuk input ke program lain di lain waktu. Misalnya, perintah menentukan bahwa arus keluaran standar tidak dicetak di jendela terminal, namun harus ditulis ke file teks bernama data.txt. Setiap panggilan ke StdOut.print () atau StdOut.println () menambahkan teks di akhir file itu. Dalam contoh ini, hasil akhirnya adalah file yang berisi 1.000 nilai acak. Mengalihkan output standar dari sebuah file. Demikian pula, kita bisa mengarahkan input standar sehingga StdIn membaca data dari sebuah file, bukan jendela terminal. Sebagai contoh, perintah tersebut menampilkan urutan angka dari file data.txt dan menghitung nilai rata-ratanya. Secara khusus, simbol lt adalah perintah untuk menerapkan input stream standar dengan membaca dari file data.txt dan bukan dengan menunggu pengguna mengetik sesuatu ke jendela terminal. Saat program memanggil StdIn.readDouble (). Sistem operasi membaca nilai dari file. Fasilitas untuk mengarahkan input standar dari sebuah file memungkinkan kita memproses sejumlah besar data dari sumber manapun dengan program kita, hanya dibatasi oleh ukuran file yang dapat kita simpan. Menghubungkan dua program. Cara paling fleksibel untuk menerapkan abstraksi standar dan abstraksi standar adalah menentukan bahwa program tersebut dilaksanakan oleh program kita sendiri Mekanisme ini disebut perpipaan. Sebagai contoh, perintah berikut menentukan bahwa output standar untuk RandomSeq dan aliran input standar untuk Average adalah aliran yang sama. Filter. Untuk banyak tugas umum, lebih mudah untuk memikirkan masing-masing program sebagai filter yang mengubah aliran masukan standar ke arus keluaran standar dengan cara tertentu, RangeFilter.java mengambil dua argumen baris perintah dan mencetak pada keluaran standar dari angka-angka dari input standar. Yang termasuk dalam kisaran yang ditentukan. Sistem operasi Anda juga menyediakan sejumlah filter. Misalnya, filter sortir memberi garis pada input standar dalam urutan yang diurutkan: Filter lain yang berguna lebih banyak. Yang membaca data dari input standar dan menampilkannya di jendela terminal Anda satu layar pada satu waktu. Misalnya, jika Anda mengetik, Anda akan melihat angka sebanyak yang sesuai di jendela terminal Anda, namun lebih banyak lagi yang menunggu Anda menekan panel spasi sebelum menampilkan masing-masing layar berikutnya. Gambar standar Sekarang kita mengenalkan abstraksi sederhana untuk menghasilkan gambar sebagai keluaran. Kita membayangkan sebuah perangkat gambar abstrak yang mampu menggambar garis dan titik pada kanvas dua dimensi. Perangkat ini mampu menanggapi perintah yang dikeluarkan program kami dalam bentuk panggilan ke metode statis di StdDraw. Antarmuka utama terdiri dari dua macam metode: menggambar perintah yang menyebabkan perangkat melakukan tindakan (seperti menggambar garis atau menggambar sebuah titik) dan perintah kontrol yang mengatur parameter seperti ukuran pena atau skala koordinat. Perintah menggambar dasar Kami pertama-tama mempertimbangkan perintah gambar: Metode ini hampir mendokumentasikan sendiri: StdDraw.line (x0, y0, x1, y1) menarik segmen garis lurus yang menghubungkan titik (x 0 y 0) dengan titik (x 1 y 1). StdDraw.point (x, y) menggambar titik yang terpusat pada titik (x. Y). Skala koordinat default adalah satuan persegi (semua x - dan y-coordinates antara 0 dan 1). Implementasi standar menampilkan kanvas di jendela pada layar komputer Anda, dengan garis hitam dan titik pada latar belakang putih. Gambar pertama kamu HelloWorld untuk pemrograman grafis dengan StdDraw adalah menggambar segitiga dengan satu titik di dalamnya. Triangle.java menyelesaikan ini dengan tiga panggilan ke StdDraw.line () dan satu panggilan ke StdDraw.point (). Perintah kontrol Ukuran kanvas default adalah 512-by-512 piksel dan sistem koordinat default adalah unit persegi, namun kami sering ingin menggambar plot pada skala yang berbeda. Selain itu, kita sering ingin menarik segmen garis dengan ketebalan atau titik yang berbeda dengan ukuran yang berbeda dari standar. Untuk mengakomodasi kebutuhan ini, StdDraw memiliki metode berikut: Misalnya, urutan dua panggilan menyetel koordinat gambar berada di dalam kotak yang terletak di pojok kiri bawah (x 0 y 0) dan sudut kanan atasnya adalah Di (x 1 y 1). Menyaring data ke gambar standar. PlotFilter.java membaca urutan titik yang didefinisikan oleh (x. Y) koordinat dari input standar dan menarik titik pada setiap titik. Ini mengadopsi konvensi bahwa empat nomor pertama pada input standar menentukan kotak pembatas, sehingga dapat menghitung plotnya. Merencanakan grafik fungsi. FunctionGraph.java memplot fungsi y sin (4 x) sin (20 x) pada interval (0, pi). Ada sejumlah titik yang tidak terbatas dalam interval, jadi kita harus melakukan dengan mengevaluasi fungsi pada sejumlah titik yang terbatas dalam interval tersebut. Kami sampel fungsi dengan memilih satu set x-nilai, maka komputasi y-nilai dengan mengevaluasi fungsi pada masing-masing x-nilai. Merencanakan fungsi dengan menghubungkan titik berturut-turut dengan garis menghasilkan apa yang dikenal sebagai pendekatan linear piecewise. Garis depan dan bentuk terisi. StdDraw juga mencakup metode untuk menggambar lingkaran, empat persegi panjang, dan poligon sewenang-wenang. Setiap bentuk mendefinisikan garis besar. Bila nama metode hanya bentuk nama, garis besar itu dilacak oleh pena gambar. Bila nama metode dimulai dengan diisi. Bentuk yang dinamai malah diisi padat, tidak dilacak. Argumen untuk lingkaran () menentukan lingkaran radius r argumen untuk kuadrat () menentukan kuadrat dari sisi panjang 2r berpusat pada titik yang diberikan dan argumen untuk poligon () menentukan Urutan titik yang kita hubungkan dengan garis, termasuk satu dari titik terakhir ke titik pertama. Teks dan warna. Untuk membubuhi keterangan atau menyoroti berbagai elemen dalam gambar Anda, StdDraw mencakup metode untuk menggambar teks, mengatur font, dan menyetel tinta ke pena. Dalam kode ini, java.awt.Font dan java.awt.Color adalah abstraksi yang diterapkan. Dengan tipe non primitif yang akan Anda pelajari di Bagian 3.1. Sampai saat itu, kami tinggalkan rinciannya ke StdDraw. Warna tinta default berwarna hitam adalah font default font 16-point plain Serif. Double buffering StdDraw mendukung fitur grafis komputer yang kuat yang dikenal dengan double buffering. Bila buffering ganda diaktifkan dengan memanggil enableDoubleBuffering (). Semua gambar terjadi pada kanvas di luar layar. Kanvas offscreen tidak ditampilkan hanya ada di memori komputer. Hanya saat Anda menelepon show () apakah gambar Anda bisa disalin dari kanvas di luar layar ke kanvas layar. Tempat itu ditampilkan di jendela gambar standar. Anda bisa memikirkan penyangga ganda seperti mengumpulkan semua garis, titik, bentuk, dan teks yang Anda sampaikan untuk menggambar, dan kemudian menarik semuanya secara simultan, sesuai permintaan. Salah satu alasan untuk menggunakan buffering ganda adalah untuk efisiensi saat melakukan sejumlah besar perintah gambar. Animasi komputer Penggunaan buffer ganda yang paling penting adalah menghasilkan animasi komputer. Dimana kita menciptakan ilusi gerak dengan cepat menampilkan gambar statis. Kami dapat menghasilkan animasi dengan mengulangi empat langkah berikut: Kosongkan kanvas di luar layar. Gambarlah benda-benda di layar masuk Salin kanvas di luar layar ke kanvas layar. Tunggu sebentar. Untuk mendukung langkah-langkah ini, StdDraw memiliki beberapa metode: Program Hello, World untuk animasi adalah menghasilkan bola hitam yang tampak bergerak di atas kanvas, memantul dari batas sesuai hukum tumbukan elastis. Misalkan bola berada pada posisi (x. Y) dan kami ingin menciptakan kesan memilikinya bergerak ke posisi baru, katakanlah (x 0,01, y 0,02). Kami melakukannya dalam empat langkah: Kosongkan kanvas di luar layar menjadi putih. Gambarkan bola hitam di posisi baru di kanvas di luar layar. Salin kanvas di luar layar ke kanvas layar. Tunggu sebentar. Untuk menciptakan ilusi gerakan, BouncingBall.java mengulangi langkah-langkah ini untuk keseluruhan urutan posisi bola. Gambar Perpustakaan draw standar kami mendukung gambar dan bentuk geometris. Perintah StdDraw.picture (x, y, filename) memplot gambar dalam nama file yang diberikan (format JPEG, GIF, atau PNG) pada kanvas, berpusat pada (x, y). BouncingBallDeluxe.java menggambarkan sebuah contoh dimana bola memantul digantikan oleh gambar bola tenis. Interaksi pengguna Perpustakaan draw standar kami juga menyertakan metode sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan jendela menggunakan mouse. Contoh pertama. MouseFollower.java adalah interaksi mouse HelloWorld. Ini menarik bola biru, berpusat pada lokasi mouse. Saat pengguna menekan tombol mouse, bola berubah warna dari biru ke cyan. Penarik sederhana OneSimpleAttractor.java mensimulasikan gerak bola biru yang tertarik ke mouse. Ini juga memperhitungkan gaya tarik. Banyak penarik sederhana. SimpleAttractors.java mensimulasikan gerak 20 bola biru yang tertarik ke mouse. Ini juga memperhitungkan gaya tarik. Saat pengguna mengklik, bola menyebar secara acak. Springs. Springs.java menerapkan sistem pegas. Audio standar StdAudio adalah perpustakaan yang dapat Anda gunakan untuk memutar dan memanipulasi file suara. Ini memungkinkan Anda bermain, memanipulasi dan mensintesis suara. Kami memperkenalkan beberapa konsep dasar di balik salah satu bidang ilmu komputer dan ilmiah tertua dan paling penting: pemrosesan sinyal digital. Konser A. Konser A adalah gelombang sinus, diskalakan untuk berosilasi pada frekuensi 440 kali per detik. Fungsi sin (t) mengulanginya sendiri setiap 2pi unit pada x -axis, jadi jika kita mengukur t dalam hitungan detik dan plot fungsi sin (2pi t times 440) kita mendapatkan kurva yang berosilasi 440 kali per detik. Amplitudo (y-nilai) sesuai dengan volume. Kami menganggapnya diskalakan antara minus1 dan 1. Catatan lainnya. Rumus matematis sederhana mencirikan nada lain pada skala kromatik. Mereka dibagi rata pada skala logaritmik (basis 2): ada dua belas nada pada skala kromatik, dan kita mendapatkan catatan ke-i di atas catatan yang diberikan dengan mengalikan frekuensinya dengan kekuatan (i 12) 2. Bila Anda Dua atau dua kali frekuensi, Anda bergerak naik atau turun satu oktaf dalam skala. Misalnya 880 hertz adalah satu oktaf di atas konser A dan 110 hertz dua oktaf di bawah konser A. Sampling. Untuk suara digital, kita mewakili sebuah kurva dengan mengambil sampel secara berkala, dengan cara yang persis sama seperti ketika kita menyusun grafik fungsi. Kami mencicipi cukup sering bahwa kami memiliki representasi akurat dari curvemdasha yang menggunakan sampling rate secara luas adalah 44.100 sampel per detik. Sederhananya: kita mewakili suara sebagai deretan angka (angka sebenarnya antara minus1 dan 1). Misalnya, fragmen kode berikut memainkan konser A selama 10 detik. Mainkan lagu itu. PlayThatTune.java adalah contoh yang menunjukkan betapa mudahnya kita bisa membuat musik dengan StdAudio. Ini membutuhkan catatan dari input standar, diindeks pada skala kromatik dari konser A, dan memainkannya di audio standar. Tulis sebuah program MaxMin.java yang berbunyi dalam bilangan bulat (sebanyak yang dimasukkan pengguna) dari input standar dan mencetak nilai maksimum dan minimum. Tulis sebuah program Stats.java yang mengambil argumen baris perintah integer n. Membaca n bilangan floating-point dari input standar, dan mencetak rata-rata (nilai rata-rata) dan standar deviasi sampel (akar kuadrat dari jumlah kuadrat perbedaannya dari rata-rata, dibagi dengan n minus1). Tulis sebuah program LongestRun.java yang berbunyi dalam urutan bilangan bulat dan mencetak kedua bilangan bulat yang muncul dalam jangka waktu terlama berturut-turut dan panjang run. Misalnya, jika inputnya adalah 1 2 2 1 5 1 1 7 7 7 7 1 1. Maka program Anda harus mencetak Terpanjang berjalan: 4 7s berturut-turut. Tuliskan sebuah program WordCount.java yang terbaca dalam teks dari input standar dan mencetak jumlah kata dalam teks. Untuk tujuan latihan ini, sebuah kata adalah urutan karakter non-spasi yang dikelilingi oleh spasi. Tuliskan program Closest.java yang mengambil tiga argumen baris perintah floating-point (x, y, z), yang dibaca dari input standar urutan koordinat titik ((xi, yi, zi)), dan mencetak koordinat titik Terdekat dengan ((x, y, z)). Ingatlah bahwa kuadrat jarak antara ((x, y, z)) dan ((xi, yi, zi)) adalah ((x - xi) 2 (y - yi) 2 (z - zi) 2). Untuk efisiensi, jangan gunakan Math.sqrt () atau Math.pow (). Mengingat posisi dan massa sekuens objek, tulis sebuah program untuk menghitung pusat massa atau sentroid mereka. Centroid adalah posisi rata-rata dari n objek, terbobot oleh massa. Jika posisi dan massa diberikan oleh (xi. Yi. Mi), maka centroid (x. Y. m) diberikan oleh: Tuliskan sebuah program Centroid.java yang berbunyi dalam urutan posisi dan massa (xi. Yi. Mi) dari input standar dan mencetak pusat massa mereka (x. Y m). Petunjuk Model program anda setelah Average.java. Tulis sebuah program Checkerboard.java yang mengambil argumen baris perintah n dan plot sebuah n-by-n checkerboard dengan kotak merah dan hitam. Warna merah kiri bawah berwarna merah. Tulis sebuah program Rose.java yang mengambil argumen baris perintah n dan petak mawar dengan kelopak n (jika n aneh) atau kelopak 2n (jika n genap genap) dengan merencanakan koordinat kutub (r, theta) dari fungsi r Dosa (n kali theta) untuk theta mulai dari 0 sampai 2pi radian. Berikut adalah output yang diinginkan untuk n 4, 7, dan 8. Tuliskan program Banner.java yang mengambil string s dari command line dan tampilkan dengan style banner di layar, bergerak dari kiri ke kanan dan membungkus kembali ke awal. Dari string sebagai akhir tercapai Tambahkan argumen baris perintah kedua untuk mengendalikan kecepatan. Tulislah sebuah program Circles.java yang menarik lingkaran penuh ukuran acak pada posisi acak di unit persegi, menghasilkan gambar seperti gambar di bawah ini. Program Anda harus mengambil empat argumen baris perintah: jumlah lingkaran, probabilitas bahwa setiap lingkaran berwarna hitam, radius minimum, dan radius maksimum. Latihan Kreatif Spirographs. Tuliskan sebuah program Spirograph.java yang mengambil tiga argumen baris perintah R, r, dan a dan menarik spirograf yang dihasilkan. A spirograph (technically, an epicycloid) is a curve formed by rolling a circle of radius r around a larger fixed circle or radius R. If the pen offset from the center of the rolling circle is (ra), then the equation of the resulting curve at time t is given by Such curves were popularized by a best-selling toy that contains discs with gear teeth on the edges and small holes that you could put a pen in to trace spirographs. For a dramatic 3d effect, draw a circular image, e.g. earth.gif instead of a dot, and show it rotating over time. Heres a picture of the resulting spirograph when R 180, r 40, and a 15. Clock. Write a program Clock.java that displays an animation of the second, minute, and hour hands of an analog clock. Use the method StdDraw.show(1000) to update the display roughly once per second. Hint . this may be one of the rare times when you want to use the operator with a double - it works the way you would expect. Oscilloscope. Write a program Oscilloscope.java to simulate the output of an oscilloscope and produce Lissajous patterns. These patterns are named after the French physicist, Jules A. Lissajous, who studied the patterns that arise when two mutually perpendicular periodic disturbances occur simultaneously. Assume that the inputs are sinusoidal, so tha the following parametric equations describe the curve: Take the six parameters A x . w x . theta x . theta y . w y . and theta y from the command line. For example, the first image below has Ax Ay 1, w x 2, w y 3, theta x 20 degrees, theta y 45 degrees. The other has parameters (1, 1, 5, 3, 30, 45) Web Exercises Word and line count. Modify WordCount.java so that reads in text from standard input and prints out the number of characters, words, and lines in the text. Rainfall problem. Write a program Rainfall.java that reads in nonnegative integers (representing rainfall) one at a time until 999999 is entered, and then prints out the average of value (not including 999999). Remove duplicates. Write a program Duplicates.java that reads in a sequence of integers and prints back out the integers, except that it removes repeated values if they appear consecutively. For example, if the input is 1 2 2 1 5 1 1 7 7 7 7 1 1, your program should print out 1 2 1 5 1 7 1. Run length encoding. Write a program RunLengthEncoder.java that encodes a binary input using run length encoding. Write a program RunLengthDecoder.java that decodes a run length encoded message. Head and tail. Write programs Head.java and Tail.java that take an integer command line input N and print out the first or last N lines of the given file. (Print the whole file if it consists of For example the message VENI, VIDI, VICI is converted to YHQL, YLGL, YLFL. Write a program Caesar.java that takes a command-line argument k and applies a Caesar cipher with shift k to a sequence of letters read from standard input. If a letter is not an uppercase letter, simply print it back out. Caesar cipher decoding. How would you decode a message encrypted using a Caesar cipher Hint . you should not need to write any more code. Parity check. A Boolean matrix has the parity property when each row and each column has an even sum. This is a simple type of error-correcting code because if one bit is corrupted in transmission (bit is flipped from 0 to 1 or from 1 to 0) it can be detected and repaired. Heres a 4 x 4 input file which has the parity property: Write a program ParityCheck.java that takes an integer N as a command line input and reads in an N-by-N Boolean matrix from standard input, and outputs if (i) the matrix has the parity property , or (ii) indicates which single corrupted bit (i, j) can be flipped to restore the parity property, or (iii) indicates that the matrix was corrupted (more than two bits would need to be changed to restore the parity property). Use as little internal storage as possible. Hint: you do not even have to store the matrix Takagis function. Plot Takagis function: everywhere continuous, nowhere differentiable. Hitchhiker problem. You are interviewing N candidates for the sole position of American Idol. Every minute you get to see a new candidate, and you have one minute to decide whether or not to declare that person the American Idol. You may not change your mind once you finish interviewing the candidate. Suppose that you can immediately rate each candidate with a single real number between 0 and 1, but of course, you dont know the rating of the candidates not yet seen. Devise a strategy and write a program AmericanIdol that has at least a 25 chance of picking the best candidate (assuming the candidates arrive in random order), reading the 500 data values from standard input. Solution: interview for N2 minutes and record the rating of the best candidate seen so far. In the next N2 minutes, pick the first candidate that has a higher rating than the recorded one. This yields at least a 25 chance since you will get the best candidate if the second best candidate arrives in the first N2 minutes, and the best candidate arrives in the final N2 minutes. This can be improved slightly to 1e 0.36788 by using essentially the same strategy, but switching over at time Ne. Nested diamonds. Write a program Diamonds.java that takes a command line input N and plots N nested squares and diamonds. Below is the desired output for N 3, 4, and 5. Regular polygons. Create a function to plot an N-gon, centered on (x, y) of size length s. Use the function to draws nested polygons like the picture below. Bulging squares. Write a program BulgingSquares.java that draws the following optical illusion from Akiyoshi Kitaoka The center appears to bulge outwards even though all squares are the same size. Spiraling mice. Suppose that N mice that start on the vertices of a regular polygon with N sides, and they each head toward the nearest other mouse (in counterclockwise direction) until they all meet. Write a program to draw the logarithmic spiral paths that they trace out by drawing nested N-gons, rotated and shrunk as in this animation. Spiral. Write a program to draw a spiral like the one below. Globe. Write a program Globe.java that takes a real command-line argument alpha and plots a globe-like pattern with parameter alpha. Plot the polar coordinates (r, theta) of the function f(theta) cos(alpha times theta) for theta ranging from 0 to 7200 degrees. Below is the desired output for alpha 0.8, 0.9, and 0.95. Drawing strings. Write a program RandomText.java that takes a string s and an integer N as command line inputs, and writes the string N times at a random location, and in a random color. 2D random walk. Write a program RandomWalk.java to simulate a 2D random walk and animate the results. Start at the center of a 2N-by-2N grid. The current location is displayed in blue the trail in white. Rotating table. You are seated at a rotating square table (like a lazy Susan), and there are four coins placed in the four corners of the table. Your goal is to flip the coins so that they are either all heads or all tails, at which point a bell rings to notify you that you are done. You may select any two of them, determine their orientation, and (optionally) flip either or both of them over. To make things challenging, you are blindfolded, and the table is spun after each time you select two coins. Write a program RotatingTable.java that initializes the coins to random orientations. Then, it prompts the user to select two positions (1-4), and identifies the orientation of each coin. Next, the user can specify which, if any of the two coins to flip. The process repeats until the user solves the puzzle. Rotating table solver. Write another program RotatingTableSolver.java to solve the rotating table puzzle. One effective strategy is to choose two coins at random and flip them to heads. However, if you get really unlucky, this could take an arbitrary number of steps. Goal: devise a strategy that always solves the puzzle in at most 5 steps. Hex. Hex is a two-player board game popularized by John Nash while a graduate student at Princeton University, and later commercialized by Parker Brothers. It is played on a hexagonal grid in the shape of an 11-by-11 diamond. Write a program Hex.java that draws the board. Projectile motion with drag. Write a program BallisticMotion.java that plots the trajectory of a ball that is shot with velocity v at an angle theta. Account for gravitational and drag forces. Assume that the drag force is proportional to the square of the velocity. Using Newtons equations of motions and the Euler-Cromer method, update the position, velocity, and acceleration according to the following equations: Use G 9.8, C 0.002, and set the initial velocity to 180 and the angle to 60 degrees. Heart. Write a program Heart.java to draw a pink heart: Draw a diamond, then draw two circles to the upper left and upper right sides. Changing square. Write a program that draws a square and changes its color each second. Simple harmonic motion. Repeat the previous exercise, but animate the Lissajous patterns as in this applet. Ex: A B w x w y 1, but at each time t draw 100 (or so) points with phi x ranging from 0 to 720 degrees, and phi x ranging from 0 to 1080 degrees. Bresenhams line drawing algorithm. To plot a line segment from (x1, y1) to (x2, y2) on a monitor, say 1024-by-1024, you need to make a discrete approximation to the continuous line and determine exactly which pixels to turn on. Bresenhams line drawing algorithm is a clever solution that works when the slope is between 0 and 1 and x1 Modify Bresenhams algorithm to handle arbitrary line segments. Millers madness. Write a program Madness.java to plot the parametric equation: where the parameter t is in radians. You should get the following complex picture. Experiment by changing the parameters and produce original pictures. Fays butterfly. Write a program Butterfly.java to plot the polar equation: where the parameter t is in radians. You should get an image like the following butterfly-like figure. Experiment by changing the parameters and produce original pictures. Student database. The file students.txt contains a list of students enrolled in an introductory computer science class at Princeton. The first line contains an integer N that specifies the number of students in the database. Each of the next N lines consists of four pieces of information, separated by whitespace: first name, last name, email address, and section number. The program Students.java reads in the integer N and then N lines of data of standard input, stores the data in four parallel arrays (an integer array for the section number and string arrays for the other fields). Then, the program prints out a list of students in section 4 and 5. Shuffling. In the October 7, 2003 California state runoff election for governor, there were 135 official candidates. To avoid the natural prejudice against candidates whose names appear at the end of the alphabet (Jon W. Zellhoefer), California election officials sought to order the candidates in random order. Write a program program Shuffle.java that takes a command-line argument N, reads in N strings from standard input, and prints them back out in shuffled order. (California decided to randomize the alphabet instead of shuffling the candidates. Using this strategy, not all N possible outcomes are equally likely or even possible For example, two candidates with very similar last names will always end up next to each other.) Reverse. Write a program Reverse.java that reads in an arbitrary number of real values from standard input and prints them in reverse order. Time series analysis. This problem investigates two methods for forecasting in time series analysis. Moving average or exponential smoothing. Polar plots. Create any of these polar plots. Java games. Use StdDraw.java to implement one of the games at javaunlimited. Consider the following program. Suppose the file input.txt contains the following integers: What is the contents of the array a after running the following command High-low. Shuffle a deck of cards, and deal one to the player. Prompt the player to guess whether the next card is higher or lower than the current card. Repeat until player guesses it wrong. Game show. used this. Elastic collisions. Write a program CollidingBalls.java that takes a command-line argument n and plots the trajectories of n bouncing balls that bounce of the walls and each other according to the laws of elastic collisions. Assume all the balls have the same mass. Elastic collisions with obstacles. Each ball should have its own mass. Put a large ball in the center with zero initial velocity. Brownian motion. Statistical outliers. Modify Average.java to print out all the values that are larger than 1.5 standard deviations from the mean. You will need an array to store the values. Optical illusions. Create a Kofka ring or one of the other optical illusions collected by Edward Adelson. Computer animation. In 1995 James Gosling presented a demonstration of Java to Sun executives, illustrating its potential to deliver dynamic and interactive Web content. At the time, web pages were fixed and non-interactive. To demonstrate what the Web could be, Gosling presented applets to rotate 3D molecules, visualize sorting routines, and Duke cart-wheeling across the screen. Java was officially introduced in May 1995 and widely adopted in the technology sector. The Internet would never be the same. Program Duke.java reads in the 17 images T1.gif through T17.gif and produces the animation. To execute on your computer, download the 17 GIF files and put in the same directory as Duke.java . (Alternatively, download and unzip the file duke.zip or duke.jar to extract all 17 GIFs.) Cart-wheeling Duke. Modify Duke.java so that it cartwheels 5 times across the screen, from right to left, wrapping around when it hits the window boundary. Repeat this cart-wheeling cycle 100 times. Hint . after displaying a sequence of 17 frames, move 57 pixels to the left and repeat. Name your program MoreDuke.java. Tac (cat backwards). Write a program Tac.java that reads lines of text from standard input and prints the lines out in reverse order. Game. Implement the game dodge using StdDraw . move a blue disc within the unit square to touch a randomly placed green disc, while avoiding the moving red discs. After each touch, add a new moving red disc. Simple harmonic motion. Create an animation like the one below from Wikipedia of simple harmonic motion. Yin yang. Draw a yin yang using StdDraw.arc() . Twenty questions. Write a program QuestionsTwenty.java that plays 20 questions from the opposite point of view: the user thinks of a number between 1 and a million and the computer makes the guesses. Use binary search to ensure that the computer needs at most 20 guesses. Write a program DeleteX.java that reads in text from standard input and deletes all occurrences of the letter X. To filter a file and remove all Xs, run your program with the following command: Write a program ThreeLargest.java that reads integers from standard input and prints out the three largest inputs. Write a program Pnorm.java that takes a command-line argument p, reads in real numbers from standard input, and prints out their p-norm . The p-norm norm of a vector (x 1 . x N ) is defined to be the pth root of (x 1 p x 2 p . x N p ). Consider the following Java program. Suppose that the file input.txt contains the integers 1 and 1. What does the following command do Modify Add.java so that it re-asks the user to enter two positive integers if the user types in a non-positive integer. Modify TwentyQuestions.java so that it re-asks the user to enter a response if the user types in something other than true or false . Hint: add a do-while loop within the main loop. Nonagram. Write a program to plot a nonagram. Star polygons. Write a program StarPolygon.java that takes two command line inputs p and q, and plots the -star polygon. Complete graph. Write a program to plot that takes an integer N, plots an N-gon, where each vertex lies on a circle of radius 256. Then draw a gray line connecting each pair of vertices. Necker cube. Write a program NeckerCube.java to plot a Necker cube. What happens if you move the StdDraw.clear(Color.BLACK) command to before the beginning of the while loop in BouncingBall.java. Answer . try it and observe a nice woven 3d pattern with the given starting velocity and position. What happens if you change the parameter of StdDraw.show() to 0 or 1000 in BouncingBall.java. Write a program to plot a circular ring of width 10 like the one below using two calls to StdDraw.filledCircle() . Write a program to plot a circular ring of width 10 like the one below using a nested for loop and many calls to StdDraw.point() . Write a program to plot the Olympic rings. Write a program BouncingBallDeluxe.java that embellishes BouncingBall.java by playing a sound effect upon collision with the wall using StdAudio and the sound file pipebang.wav. Last modified on February 20, 2017. Copyright copy 2000ndash2016 Robert Sedgewick and Kevin Wayne. Seluruh hak cipta.
Vsa-forex-trading-system
Rata-rata pergerakan Stan-weinstein-30 minggu