Moving-average-source-code

Moving-average-source-code

Sinyal perdagangan populer
Pameran online-online-trading
M4-trading-system


Option-trading-strategy-tutorial Tidak dapat dimasuki-the-order-karena-terbongkar-option-trading-is-not-allowed-scottrade Tidak ada indikator-trading-system Swing-trading-otm-options Apa-yang-terbaik-bollinger-band-settings The-2-periode-rsi-strategi-buku panduan-pdf

Kode sumber lanjut Com. Klik disini untuk mendownload. Dengan kecurangan identitas di masyarakat kita yang mencapai proporsi yang belum pernah terjadi sebelumnya dan dengan semakin meningkatnya penekanan pada aplikasi identifikasi otomatis otomatis yang muncul, verifikasi berbasis biometrik, terutama identifikasi berbasis sidik jari, mendapat banyak perhatian. Ada dua kelemahan utama pendekatan tradisional terhadap representasi sidik jari. Untuk sebagian besar populasi, representasi berdasarkan deteksi eksplisit struktur ridge lengkap pada sidik jari sulit untuk diekstraksi secara otomatis. Representasi berbasis minutia yang banyak digunakan tidak menggunakan komponen penting dari informasi diskriminatif kaya yang tersedia di sidik jari. Struktur punggungan lokal tidak dapat sepenuhnya dicirikan oleh hal-hal kecil. Selanjutnya, pencocokan berbasis minutiae mengalami kesulitan dalam mencocokkan dua gambar sidik jari dengan cepat dengan jumlah titik-titik kecil yang tidak terdaftar. Algoritma berbasis filter yang diusulkan menggunakan bank filter Gabor untuk menangkap detail lokal dan global dalam sidik jari sebagai FingerCode panjang tetap kompak. Pencocokan sidik jari didasarkan pada jarak Euclidean antara dua FingerCodes yang sesuai dan karenanya sangat cepat. Kami mampu mencapai akurasi verifikasi yang sedikit lebih rendah dari hasil terbaik dari algoritma berbasis minutia yang dipublikasikan dalam literatur terbuka. Sistem kami berkinerja lebih baik daripada sistem berbasis-negara yang mutakhir karena persyaratan kinerja dari sistem aplikasi tidak menuntut tingkat penerimaan palsu yang sangat rendah. Akhirnya, kami menunjukkan bahwa kinerja yang serasi dapat ditingkatkan dengan menggabungkan keputusan pencocokan berdasarkan informasi sidik jari pelengkap (berbasis minutiae dan berbasis filter). Ketentuan Indeks: Biometrik, FingerCode, sidik jari, pola aliran, filter Gabor, pencocokan, tekstur, verifikasi. Pelokalan titik inti merupakan langkah paling kritis dari keseluruhan proses. Pencocokan yang baik membutuhkan posisi yang akurat, sehingga kesalahan kecil juga harus dihindari. Penggunaan teknik penyaringan yang kompleks, bisa sangat meningkatkan akurasi. Di sisi lain, untuk gambar masukan kualitas yang sangat buruk, algoritma tradisional dapat gagal bahkan menggunakan pendekatan hierarkis dengan penyaringan multiscale. Kode Sumber T di halamannya berisi tautan ke kode sumber untuk contoh yang muncul di buku teks on-line gratis. Ke Pemrograman Menggunakan Java, Edisi Ketujuh. Halaman indeks memiliki link untuk mendownload keseluruhan situs web. Jika Anda melakukannya, Anda akan menemukan file kode sumber dalam direktori yang diberi nama sumber. Ada juga link untuk mendownload hanya kode sumbernya. File README dari unduhan mencakup beberapa instruksi untuk mengkompilasi dan menjalankan program. Namun perlu dicatat bahwa beberapa contoh ini bergantung pada file sumber lain, seperti TextIO.java. Yang tidak dibangun di Jawa. Ini adalah kelas yang saya tulis. Semua file yang diperlukan disertakan dalam unduhan, dan tautan ke masing-masing file disediakan di bawah ini. Solusi untuk latihan akhir bab tidak terdaftar di halaman ini. Setiap latihan akhir bab memiliki halaman Web sendiri, yang membahas solusinya. Kode sumber dari solusi sampel dari setiap latihan diberikan pada halaman solusi untuk latihan itu. Jika Anda ingin mengkompilasi solusinya, Anda harus bisa memotong-dan-menempelkan solusinya dari jendela browser Web dan masuk ke program pengeditan teks. (Anda tidak dapat memotong-dan-tempel dari sumber HTML dari halaman solusi, karena berisi perintah markup HTML tambahan yang kompiler Java tidak akan mengerti markup HTML tidak muncul saat halaman ditampilkan di browser Web.) Solusi latihan adalah Juga tersedia sebagai download dari halaman depan situs web. File README dari unduhan memiliki lebih banyak informasi. Banyak contoh program dalam teks didasarkan pada inputout gaya konsol, di mana komputer dan teks jenis pengguna saling bertautan satu sama lain. Beberapa program ini menggunakan objek output standar, System.out. Untuk output Banyak dari mereka menggunakan kelas non-standar saya, TextIO. Untuk input Untuk program yang menggunakan TextIO. Salah satu file TextIO.java atau TextIO.class harus tersedia saat Anda mengkompilasi program, dan TextIO.class harus tersedia saat Anda menjalankan program. Ada juga versi GUI dari TextIO Anda dapat menemukan informasi tentang hal itu di akhir halaman web ini. HelloWorld.java. Dari Bagian 2.1. Sebuah program sepele yang tidak melakukan apapun kecuali mencetak pesan, Hello World. Program Hello World biasanya merupakan program pertama bagi seseorang yang mempelajari bahasa pemrograman baru. Bunga.java Dari Bagian 2.2. Menghitung bunga dengan jumlah uang tertentu selama periode satu tahun. TimedComputation.java. Dari Bagian 2.3. Menunjukkan beberapa subrutin dan fungsi dasar built-in. EnumDemo.java. Dari Bagian 2.3. Demonstrasi pertama yang sangat sederhana dari tipe enum. PrintSquare.java. Dari Bagian 2.4. Membaca sebuah bilangan bulat yang diketik oleh pengguna dan mencetak kuadrat bilangan bulat itu. Program ini tergantung pada TextIO.java. Hal yang sama berlaku untuk hampir semua program di sisa daftar ini. Bunga2.java Dari Bagian 2.4. Menghitung bunga atas investasi selama satu tahun, berdasarkan masukan pengguna. Menggunakan TextIO untuk input pengguna. CreateProfile.java. Dari Bagian 2.4. Demo sederhana output ke file, menggunakan TextIO. Interest2WithScanner.java. Dari Bagian 2.4. Adalah versi Interest2.java yang menggunakan Scanner dan bukan TextIO untuk membaca masukan dari pengguna. Bunga3.java. Dari Bagian 3.1. Contoh pertama yang menggunakan pernyataan kontrol. TigaN1.java. Dari Bagian 3.2. Keluarkan urutan 3N1 untuk diberi nilai pernyataan. ComputeAverage.java. Dari Bagian 3.3. Menghitung nilai rata-rata beberapa bilangan bulat yang dimasukkan oleh pengguna. CountDivisors.java. Dari Bagian 3.4. Menghitung jumlah pembagi bilangan bulat yang dimasukkan oleh pengguna. ListLetters.java. Dari Bagian 3.4. Daftar semua huruf yang berbeda dalam string yang dimasukkan oleh pengguna. LengthConverter.java. Dari Bagian 3.5. Mengubah ukuran pengukuran input oleh pengguna menjadi satuan pengukuran yang berbeda. ComputeAverage2.java. Dari Bagian 3.7. Menghitung nilai rata-rata dari beberapa bilangan real yang dimasukkan oleh pengguna. Menunjukkan penggunaan try..catch untuk Double.parseDouble. AverageNumbersFromFile.java. Dari Bagian 3.7. Menemukan jumlah dan rata-rata angka yang dibaca dari sebuah file. Menunjukkan penggunaan try..catch pernyataan dengan TextIO. BirthdayProblem.java. Dari Bagian 3.8. Menunjukkan akses acak ke elemen array menggunakan masalah ulang tahun (berapa banyak orang yang harus Anda pilih secara acak sampai dua orang ditemukan yang hari ulang tahunnya ada pada hari yang sama tahun ini). ReverseInputNumbers.java. Dari Bagian 3.8. Menggambarkan penggunaan array penuh sebagian dengan membaca beberapa nomor dari pengguna dan kemudian mencetaknya dalam urutan terbalik. GuessingGame.java. Dari Bagian 4.2. Biarkan pengguna bermain menebak permainan di mana komputer mengambil nomor dan pengguna mencoba menebaknya. Sedikit variasi dari program ini, yang melaporkan jumlah game yang dimenangkan oleh pengguna, adalah GuessingGame2.java. RowsOfChars.java. Dari Bagian 4.3. Sebuah program yang agak tidak berguna dimana satu subrutin memanggil yang lain. CopyTextFile.java Dari Bagian 4.3. Menunjukkan penggunaan argumen baris perintah dengan menggunakan nama file dari baris perintah. TigaN2.java. Dari Bagian 4.4.3. Adalah program 3N1 yang ditingkatkan yang menggunakan subrutin dan mencetak hasilnya dalam kolom yang rapi. RollTwoPairs.java. Dari Bagian 5.2.2. Menggunakan PairOfDice.java untuk mensimulasikan dua pasang pasang dadu sampai total yang sama digulung pada kedua pasang. HighLow.java. Dari Bagian 5.4. Permainan kartu sederhana Menggunakan Class Card.java dan Deck.java. Yang diberikan sebagai contoh pemrograman berorientasi obyek. Juga tersedia, kelas yang berhubungan dengan kartu Hand.java dan, dari Bagian 5.5.1. BlackjackHand.java. ReverseWithDynamicArray.java. Dari Bagian 7.2. Membaca nomor dari pengguna kemudian mencetaknya dalam urutan terbalik. Hal ini menggunakan kelas DynamicArrayOfInt.java sebagai contoh penggunaan dynamic array. ReverseWithArrayList.java. Dari Bagian 7.3. Secara fungsional identik, namun menggunakan ArrayListltIntegergt dan bukan DynamicArrayOfInt. SymmetricMatrix.java. Dari Bagian 7.5. Menerapkan array 2D simetris ganda. Program TestSymmetricMatrix.java menguji kelas SymmetricMatrix. LengthConverter2.java. Dari Bagian 8.2. Mengubah pengukuran input oleh pengguna menjadi inci, kaki, meter, dan mil. Perbaikan pada LengthConverter.java ini memungkinkan masukan menggabungkan beberapa pengukuran, seperti 3 kaki 7 inci, dan mendeteksi masukan ilegal. TryStatementDemo.java. Dari Bagian 8.3. Sebuah program demo kecil dengan sebuah try..catch statement yang mencakup autoclosing sebuah resource. LengthConverter3.java. Dari Bagian 8.3. Adalah revisi dari contoh sebelumnya yang menggunakan pengecualian untuk menangani kesalahan pada input pengguna. TowersOfHanoi.java. Dari Bagian 9.1. Mencetak langkah-langkah dalam sebuah solusi untuk masalah Tower of Hanoi contoh rekursi. StringList.java. Dari Bagian 9.2. Menerapkan daftar string yang ditautkan. Program ListDemo.java menguji kelas ini. PostfixEval.java. Dari Bagian 9.3. Mengevaluasi ekspresi postfix menggunakan stack. Tergantung pada kelas StackOfDouble yang didefinisikan di StackOfDouble.java. SortTreeDemo.java. Dari Bagian 9.4. Menunjukkan pohon string biner. SimpleParser1.java. SimpleParser2.java. Dan SimpleParser3.java. Dari Bagian 9.5. Adalah tiga program yang mengurai dan mengevaluasi ekspresi aritmatika yang di masukan oleh pengguna. SimpleParser1 hanya menangani ekspresi tanda kurung penuh. SimpleParser2 mengevaluasi ekspresi biasa dimana beberapa tanda kurung dapat diabaikan. SimpleParser3 membuat pohon ekspresi untuk mewakili ekspresi masukan dan menggunakan pohon ekspresi untuk mengevaluasi ungkapan. WordListWithTreeSet.java. Dari Bagian 10.2. Membuat daftar kata-kata abjad dari sebuah file. TreeSet digunakan untuk menghilangkan duplikasi dan mengurutkan kata-kata. WordListWithPriorityQueue.java. Dari Bagian 10.2. Membuat daftar kata-kata abjad dari sebuah file. Ini adalah modifikasi kecil dari contoh sebelumnya yang menggunakan PriorityQueue dan bukan TreeSet. Hasilnya adalah daftar kata-kata abjad di mana duplikat tidak dihapus. SimpleInterpreter.java. Dari Bagian 10.4. Menunjukkan penggunaan HashMap sebagai tabel simbol dalam sebuah program yang menafsirkan perintah sederhana dari pengguna. WordCount.java. Dari Bagian 10.4. Menghitung jumlah kemunculan setiap kata dalam sebuah file. Program ini menggunakan beberapa fitur dari Java Collection Framework. ReverseFile.java. Dari Bagian 11.2. Menunjukkan bagaimana membaca dan menulis file dalam aplikasi baris perintah sederhana menggunakan TextReader.java kelas standar. ReverseFileWithScanner.java adalah versi program yang menggunakan Scanner dan bukan TextReader. Dan ReverseFileWithResources.java adalah versi yang menggunakan pola sumber daya dalam try..catch statements. DirectoryList.java. Dari Bagian 11.2. Daftar isi direktori yang ditentukan oleh pengguna menunjukkan penggunaan kelas File. CopyFile.java Dari Bagian 11.3. Adalah sebuah program yang membuat salinan file, menggunakan nama file yang diberikan sebagai argumen baris perintah. CopyFileAsResources.java adalah versi dari program yang juga menunjukkan penggunaan pola sumber daya dalam sebuah try ..catch statement. TeleponDirectoryFileDemo.java Dari Bagian 11.3. Menunjukkan penggunaan file untuk menyimpan data di antara rangkaian program. FetchURL.java. Dari Bagian 11.4. Membaca dan menampilkan isi URL tertentu, jika URL merujuk ke file teks. ShowMyNetwork.java. Disebutkan di Bagian 11.4. Adalah program singkat yang mencetak informasi tentang setiap antarmuka jaringan di komputer tempat dijalankan, termasuk alamat IP yang terkait dengan setiap antarmuka. DateClient.java dan DateServer.java. Dari Bagian 11.4. Adalah contoh pertama yang sangat sederhana dari program client dan server jaringan. CLChatClient.java dan CLChatServer.java. Dari Bagian 11.4. Tunjukkan komunikasi dua arah melalui jaringan dengan membiarkan pengguna mengirim pesan bolak-balik namun tidak ada threading yang digunakan dan pesan harus benar-benar bergantian. ThreadTest1.java. Dari bagian Bagian 12.1. Menjalankan satu atau lebih benang yang semuanya melakukan tugas yang sama, untuk menunjukkan bahwa mereka berjalan bersamaan dan menyelesaikannya dalam urutan yang tidak pasti. ThreadTest2.java. Dari bagian Bagian 12.1. Membagi sebuah tugas (menghitung bilangan prima) di antara beberapa benang, untuk menunjukkan pemrosesan paralel dan penggunaan sinkronisasi. DateServerWithThreads.java dan DateServerWithThreadPool.java. Dari Bagian 12.4. Adalah modifikasi dari chapter11DateServer.java (Subsection 11.4.4) yang menggunakan benang untuk menangani komunikasi dengan klien. Program pertama membuat thread baru untuk setiap koneksi. Yang kedua menggunakan kolam benang, dan menggunakan antrian pemblokiran untuk mengirim koneksi dari program utama ke kolam renang. Server berulir akan bekerja dengan program klien asli, chapter11DateClient.java. CLMandelbrotMaster.java. CLMandelbrotWorker.java. Dan CLMandelbrotTask.java. Dari Bagian 12.4. Adalah demonstrasi komputasi terdistribusi di mana potongan-potongan perhitungan besar dikirim melalui jaringan yang akan dihitung oleh program pekerja. Contoh program berikut menggunakan antarmuka pengguna grafis. GUIDemo.java adalah demonstrasi sederhana dari beberapa komponen GUI dasar dari perpustakaan antarmuka pengguna Swing grafis. Itu muncul dalam teks di Bagian 1.6. Tapi Anda tidak akan bisa memahaminya sampai Anda belajar tentang pemrograman GUI. RandomCircles.java. Dari Bagian 3.9. Menarik sejumlah besar cakram acak yang diputar secara acak. Program grafis sederhananya adalah contoh pertama dari program GUI. Hal ini dimaksudkan sebagai pengantar grafis dan sebagai contoh penggunaan struktur kontrol. MovingRects.java. Dari Bagian 3.9. Menggambar satu set persegi panjang bersarang yang tampaknya bergerak tak terbatas ke tengah. Kedua program ini dan yang sebelumnya berbasis SimpleAnimationStarter.java. Yang bisa dijadikan titik awal penulisan program serupa. RandomMosaicWalk.java. Sebuah program mandiri yang menampilkan jendela penuh kotak berwarna dengan gangguan bergerak, dari Bagian 4.6. Program ini tergantung pada MosaicPanel.java dan Mosaic.java. RandomMosaicWalk2.java adalah versi dari contoh sebelumnya, dimodifikasi untuk menggunakan beberapa konstanta bernama. Dari Bagian 4.7. GrowingCircleAnimation.java. Dari Bagian 5.3. Menunjukkan animasi lingkaran yang tumbuh dan semi transparan. Membutuhkan CircleInfo.java. Digunakan sebagai contoh sederhana pemrograman dengan objek. ShapeDraw.java. Dari Bagian 5.5. Adalah sebuah program yang memungkinkan pengguna menempatkan berbagai bentuk pada area gambar contoh kelas abstrak, subclass, dan polimorfisme. HelloWorldGUI1.java dan HelloWorldGUI2.java. Dari Bagian 6.1. Tampilkan pesan Hello World di jendela, yang pertama dengan menggunakan kelas JOptionPane built-in dan yang kedua dengan membangun antarmuka dengan tangan. SimpleColorChooser.jav. Digunakan pada Bagian 6.2 untuk menunjukkan warna RGB dan HSB. Program ini menggunakan teknik yang tidak tercakup sampai nanti dalam teks, dan tidak disajikan sebagai contoh pemrograman. Anda bisa menjalankannya untuk bereksperimen dengan warna. RandomStringsPanel.java. Dari Bagian 6.2. Menunjukkan 25 salinan string Java (atau beberapa string lain yang ditentukan di dalamnya konstruktor) dalam warna acak dan font. Program RandomStrings.java menggunakan RandomStringsPanel sebagai panel kontennya. Dan RandomStringsPanelWithMain.java adalah program yang menggabungkan rutin main () dan definisi panel menjadi satu file. Akhirnya, ClickableRandomStrings.java dari Bagian 6.3 adalah modifikasi RandomStrings.java dengan pendengar mouse yang mengulang panel saat pengguna mengekliknya. SimpleStamper.java. Dari Bagian 6.3. Memungkinkan pengguna menempatkan persegi panjang dan oval pada area gambar dengan mengklik mouse. SimpleTrackMouse.java. Dari Bagian 6.3. Menunjukkan informasi tentang kejadian mouse saat pengguna bergerak dan mengeklik dengan mouse. SimplePaint.java. Dari Bagian 6.3. Biarkan pengguna menggambar kurva di area gambar dan pilih warna gambar dari palet. RandomArt.java. Dari Bagian 6.4. Menunjukkan karya seni acak baru setiap empat detik. Ini adalah contoh penggunaan Timer. KeyboardAndFocusDemo.java. Dari Bagian 6.4. Menunjukkan bagaimana menggunakan fitur keyboard dan fokus. SubKiller.java. Dari Bagian 6.4. Memungkinkan pengguna memainkan game arcade sederhana. Menggunakan timer serta acara keyboard dan fokus. SliderDemo.java dan TextAreaDemo.java. Program kecil yang menunjukkan komponen dasar, digunakan sebagai contoh pada Bagian 6.5 BorderDemo.java dan BorderDemo.java. Dari Bagian 6.6. Sebuah program yang sangat sederhana yang menunjukkan enam jenis perbatasan. SliderAndButtonDemo.java. Dari Bagian 6.6. Menunjukkan bagaimana membuat beberapa komponen dan meletakkannya di GridLayout. SimpleCalc.java. Dari Bagian 6.6. Biarkan pengguna menambahkan, mengurangi, mengalikan, atau membagi dua masukan angka oleh pengguna. Demo bidang teks, tombol, dan tata letak dengan subpanel bersarang. NullLayoutDemo.java. Dari Bagian 6.6. Menunjukkan bagaimana untuk meletakkan komponen dalam wadah yang tata letak manajer telah ditetapkan ke null. HighLowGUI.java. Dari Bagian 6.6. Menerapkan versi GUI dari permainan kartu HighLow.java. Di mana pengguna melihat kartu permainan dan menebak apakah kartu berikutnya akan lebih tinggi atau lebih rendah nilainya. Program ini tergantung pada Card.java. Hand.java. Dan Deck.java. MosaicDraw.java. Dari Bagian 6.7. Menunjukkan menu dan dialog pemilih warna. Ini digunakan dalam program di mana pengguna mewarnai kuadrat mosaik dengan mengklik dan menarik mouse. Menggunakan MosaicPanel.java untuk menentukan panel mosaik itu sendiri, dan menggunakan MosaicDrawController.java untuk membuat panel dan bilah menu dan untuk menangani acara. SimpleDialogDemo.java Dari Bagian 6.7. Adalah sebuah program kecil yang menunjukkan JColorChooser dan beberapa dialog dari JOptionPane. RandomStringsWithArray.java. Dari Bagian 7.2. Menunjukkan banyak salinan pesan dalam warna acak, ukuran, dan posisi. Ini adalah versi perbaikan RandomStringsPanel.java yang menggunakan array untuk melacak data, sehingga gambar yang sama dapat digambar ulang bila diperlukan. SimplePaint2.java. Dari Bagian 7.3. Memungkinkan pengguna menggambar kurva berwarna dan menyimpan data yang dibutuhkan untuk mengecat permukaan gambar dalam daftar tipe ArrayListltCurveDatagt. Life.java. Dari Bagian 7.5. Menerapkan permainan kehidupan John H. Conways dan merupakan contoh penggunaan array 2D. Program ini tergantung pada MosaicPanel.java. Checkers.java. Dari Bagian 7.5. Memungkinkan dua pengguna memainkan permainan catur melawan satu sama lain. Menggambarkan penggunaan array dua dimensi dan berbagai teknik pemrograman. (Ini adalah program terlama dalam buku ini sejauh ini, di lebih dari 700 baris) Maze.java dan LittlePentominos.java adalah program demo yang disebutkan dalam Bagian 9.1 sebagai contoh rekursi. Mereka menggunakan teknik yang belum tercakup sampai Bab 12. Perhatikan bahwa LittlePentominos bergantung pada MosaicPanel.java. Blobs.java. Dari Bagian 9.1. Menggunakan rekursi untuk menghitung kelompok kotak berwarna dalam kotak. DepthBreadth.java. Dari Bagian 9.3. Menunjukkan tumpukan dan antrian. TrivialEdit.java. Dari Bagian 11.3. Memungkinkan pengguna mengedit file teks pendek Program ini menunjukkan file bacaan dan tulisan dan menggunakan dialog file. SimplePaintWithFiles.java. Dari Bagian 11.3. Menunjukkan menyimpan data dari sebuah program ke file dalam bentuk biner dan karakter. Program ini merupakan program sketsa sederhana berbasis SimplePaint2.java. SimplePaintWithXML.java. Dari Bagian 11.5. Menunjukkan menyimpan data dari sebuah program ke file dalam format XML. Program ini merupakan modifikasi dari SimplePaintWithFiles.java. XMLDemo.java Dari Bagian 11.5. Adalah sebuah program sederhana yang mendemonstrasikan penguraian dasar dokumen XML dan traversal dari representasi Document Object Model dari dokumen tersebut. Pengguna memasukkan XML untuk diuraikan dalam area teks. RandomArtWithThreads.java. Dari Bagian 12.2. Menggunakan thread untuk menggerakkan animasi yang sangat sederhana. Bandingkan dengan RandomArt.java. Yang melakukan hal yang sama dengan timer. QuicksortThreadDemo.java. Dari Bagian 12.2. Menunjukkan menggunakan thread terpisah untuk melakukan perhitungan, dengan komunikasi antar thread sederhana. BackgroundComputationDemo.java. Dari Bagian 12.2. Menunjukkan menggunakan benang yang berjalan pada prioritas yang lebih rendah untuk melakukan perhitungan panjang di latar belakang. BackgroundCompWithInvoke.java adalah modifikasi yang sangat kecil dari program yang sama yang menggunakan SwingUtilities.invokeLater, bukan sinkronisasi. (Program menghitung visualisasi sekumpulan set Mandelbrot kecil, namun perhitungan khusus yang dilakukan tidak penting.) MultiprocessingDemo1.java. Dari Bagian 12.2. Adalah modifikasi dari contoh sebelumnya yang menggunakan beberapa thread untuk melakukan perhitungan background. Ini mempercepat perhitungan pada mesin multi-prosesor. MultiprocessingDemo2.java. Dari Bagian 12.3. Adalah modifikasi dari contoh sebelumnya yang menguraikan tugasnya menjadi sejumlah subtask yang cukup kecil, untuk mencapai penyeimbangan beban yang lebih baik. Program ini menggunakan kolam thread dan antrian tugas. MultiprocessingDemo3.java. Dari Bagian 12.3. Adalah versi lain dari contoh sebelumnya. Yang ini menggunakan kumpulan benang yang berjalan selamanya, mengambil tugas dari antrian dan mengeksekusi mereka. Untuk membuat ini mungkin, antrian pemblokiran digunakan, ditentukan oleh kelas LinkedBlockingQueue standar. MyLinkedBlockingQueue.java adalah contoh sederhana penggunaan wait () dan memberitahukan () secara langsung yang dapat digunakan sebagai pengganti LinkedBlockingQueue dalam MultiprocessingDemo3. TowersOfHanoiGUI.java. Dari Bagian 12.3. Menunjukkan sebuah animasi dari masalah Tower Of Hanoi yang terkenal. Pengguna dapat mengontrol animasi dengan tombol RunPause, Next, dan StartAgain. Program ini adalah contoh penggunaan wait () dan memberitahukan () secara langsung untuk komunikasi antar benang. GUIChat.java. Dari Bagian 12.4. Adalah program GUI sederhana untuk chatting antara dua orang melalui jaringan. Ini menunjukkan penggunaan benang untuk membaca data dari koneksi jaringan. Netgamemon Dari Bagian 12.5. Adalah paket yang mendefinisikan kerangka kerja untuk game berjejaring. Kerangka ini digunakan dalam beberapa contoh: Ruang obrolan, yang didefinisikan dalam paket netgame.chat permainan tic-tac-toe, yang didefinisikan dalam paket netgame.tictactoe dan permainan poker, yang didefinisikan dalam paket netgame.fivecarddraw. HighLowWithImages.java. Dari Bagian 13.1. Adalah variasi dari HighLowGUI.java yang mengambil gambar kartu bermain dari file gambar. Membutuhkan file gambar cards.png dan tergantung pada Card.java. Deck.java. Dan Hand.java. PaintWithOffScreenCanvas.java. Dari Bagian 13.1. Adalah program cat kecil yang menggambarkan penggunaan BufferedImage sebagai kanvas di luar layar. SoundAndCursorDemo.java. Dari Bagian 13.1. Memungkinkan pengguna memainkan beberapa suara dan mengubah kursor dengan mengklik beberapa tombol. Ini menunjukkan menggunakan file sumber daya audio dan menggunakan sumber gambar untuk membuat kursor khusus. Membutuhkan file sumber daya dalam direktori sncresources. TransparencyDemo.java. Dari Bagian 13.2. Menunjukkan menggunakan komponen alfa warna. Ini juga contoh penggunaan FontMetrics. StrokeDemo.java Dari Bagian 13.2. Menunjukkan penggunaan berbagai BasicStroke untuk menggambar garis dan persegi panjang. Juga menunjukkan antialiasing. PaintDemo.java Dari Bagian 13.2. Menunjukkan menggunakan GradientPaint dan menggunakan TexturePaint untuk mengisi poligon. Menggunakan file sumber gambar TinySmiley.png dan QueenOfHearts.png. PilihanDemo.java. Dibahas di Bagian 13.3. Menunjukkan tombol radio, kotak kombo, dan Tindakan. ToolBarDemo.java. Dari Bagian 13.3. Menggunakan JToolBar yang memegang sekelompok 3 tombol radio dan tombol push. Semua tombol menggunakan ikon khusus, dan tombol push dibuat dari Action. SillyStamper.java. Dari Bagian 13.4. Menunjukkan menggunakan JList Ikon. Pengguna dapat memberi cap gambar ikon yang dipilih ke area gambar. Program ini menggunakan gambar ikon dalam direktori stampericons sebagai sumber daya. StatesAndCapitalsTableDemo.java. Dari Bagian 13.4. Adalah demo sepele dari sebuah JTable. ScatterPlotTableDemo.java. Dari Bagian 13.4. Menggunakan TableModel untuk menyesuaikan JTable. Tabel adalah daftar xy-point yang dapat diedit oleh pengguna. Plot plot dari titik-titik ditampilkan. SimpleWebBrowser.java dan SimpleWebBrowserWithThread.java. Dari Bagian 13.4. Terapkan web browser sederhana menggunakan JEditorPane (yang sangat mudah). Perbedaan antara program adalah bahwa dokumen beban pertama secara serentak, yang dapat menggantung program dengan cara yang tidak menyenangkan, sementara yang kedua menggunakan sebuah thread untuk memuat dokumen secara asinkron. SimpleRTFEdit.java. Disebutkan namun hampir tidak dibahas di Bagian 13.4. Memungkinkan pengguna mengedit file RTF, yaitu file teks dalam format yang menyertakan informasi gaya seperti huruf tebal dan huruf miring. Ini terutama demo sederhana untuk menggunakan Actions yang didefinisikan oleh kit editor. StopWatchLabel.java dan MirrorText.java. Dari Bagian 13.4. Adalah kelas yang mengimplementasikan komponen kustom. CustomComponentTest.java adalah program yang menguji mereka. Program Mandelbrot dari Bagian 13.5. Yang menghitung dan menampilkan visualisasi set Mandelbrot, didefinisikan oleh beberapa kelas dalam paket edu.hws.eck.mdb. File kode sumber dapat ditemukan di direktori eduhwseckmdb. Bagian ini mencantumkan beberapa file sumber tambahan yang dibutuhkan oleh berbagai contoh di bagian sebelumnya. File-file yang terdaftar di sini adalah yang cukup umum sehingga berpotensi berguna dalam proyek pemrograman lainnya. Tautan ke file ini juga diberikan di atas, bersamaan dengan program yang menggunakannya. TextIO.java mendefinisikan kelas yang berisi beberapa metode statis untuk melakukan inputoutput. Metode ini mempermudah penggunaan input dan output standar, System.in dan System.out. TextIO juga mendukung sumber input dan output lainnya, seperti file. Kelas TextIO yang didefinisikan oleh file ini hanya berguna di lingkungan baris perintah, dan mungkin merepotkan untuk digunakan di lingkungan pengembangan terpadu seperti Eclipse yang input standarnya tidak bekerja dengan baik. Jika demikian, Anda mungkin ingin menggunakan file berikut. TextioguiTextIO.java Versi GUI dari TextIO yang membuka jendela tempat operasi TextIO IO dilakukan. Ini adalah bagian dari paket bernama textiogui untuk membedakannya dari TextIO normal. Kelas pendamping dalam paket itu, textioguiSystem.java. Adalah kelas Sistem palsu yang memungkinkan penggunaan System.out dan fitur Sistem lainnya di jendela yang sama. Saya menggunakan kelas ini untuk membuat file jar yang dapat dieksekusi untuk contoh teks yang saya jalankan yang berjalan di jendela, bukan pada baris perintah. Lihat komentar di file kode sumber untuk informasi lebih lanjut. SimpleAnimationStarter.java adalah kelas kecil yang bisa Anda edit untuk membuat animasi yang sangat sederhana, di mana setiap frame digambar menggunakan perintah gambar dasar. Ini digunakan dalam Bab 3. Mosaic.java berisi subrutin untuk membuka dan mengendalikan jendela yang berisi kotak persegi panjang berwarna. Tergantung pada MosaicPanel.java. Ini adalah toolbox untuk menulis aplikasi sederhana yang berdiri sendiri yang menggunakan jendela mosaik. Hal ini digunakan dalam beberapa contoh dan latihan di Bab 4 dan Bab 6. Bab4MosaicPanel.java mendefinisikan subclass JPanel yang menunjukkan persegi panjang kecil yang disusun dalam barisan dan kolom, dengan banyak pilihan. StatCalc.java adalah kelas sederhana yang menghitung beberapa statistik dari serangkaian angka. Ini hanya digunakan untuk beberapa latihan di Bab 5 dan Bab 6. Expr.java mendefinisikan kelas Expr yang mewakili ekspresi matematis yang melibatkan variabel x. Ini hanya digunakan dalam beberapa latihan di Bab 8. TextReader.java. Dari Bagian 11.1.4. Untuk membaca data karakter dari input stream. Metode input pada objek tipe TextReader mirip dengan metode input statis di TextIO. Netgamemon adalah paket yang mendefinisikan kerangka kerja untuk game berjejaring, yang dibahas secara rinci pada Bagian 12.5. Paket netgame juga mencakup beberapa contoh. PokerRank.java dapat digunakan untuk menetapkan peringkat ke tangan kartu dalam permainan poker. Kartu didefinisikan di kelas PokerCard.java. Ada juga sebuah PokerDeck.java Semua kelas ini adalah bagian dari paket netgame.fivecarddraw. Yang dibahas dalam Bagian 12.5.4. Namun kelas-kelas ini dapat digunakan secara independen dari kerangka kerja netgame. Kode Sumber Lanjutan. Com 31.10.2015 Kode sumber matlab untuk pengenalan biometrik telah diperbarui. Mengurangi biaya. Semua perangkat lunak dilengkapi dengan diskon besar, banyak kode ditawarkan secara gratis. Pertunjukan yang lebih baik. Beberapa bug kecil telah diperbaiki. Kemampuan perangkat lunak yang disempurnakan. Banyak kode telah diperbaiki dalam hal kecepatan dan manajemen memori. Ikuti kami di Twitter Ikuti kami di FaceBook Ikuti kami di YouTube Ikuti kami di LinkedIn Bantuan real-time. Hubungkan kami sekarang dengan tutorial video WhatsApp 393207214179. Perangkat lunak itu intuitif, mudah dipahami dan didokumentasikan dengan baik. Untuk sebagian besar kode, banyak tutorial video telah dipublikasikan di saluran YouTube kami. Kami juga mengembangkan software on-demand. Untuk pertanyaan silahkan email kami. Bergabunglah dengan kami21.06.2005 Sistem biometrik dapat dipandang sebagai sistem pengenalan pola yang terdiri dari tiga modul utama: modul sensor, modul ekstraksi fitur dan modul pencocokan fitur. Perancangan sistem semacam itu dipelajari dalam konteks banyak modalitas biometrik yang umum digunakan - sidik jari, wajah, ucapan, tangan, iris. Berbagai algoritma yang telah dikembangkan untuk masing-masing modalitas ini akan dipaparkan. 16.05.2006 Jaringan syaraf tiruan adalah kelompok neuron biologis yang saling terkait. Dalam penggunaan modern istilah ini juga bisa merujuk pada jaringan syaraf tiruan, yang merupakan neuron buatan. Dengan demikian, istilah Neural Network menentukan dua konsep yang berbeda: - Jaringan saraf biologis adalah pleksus neuron terhubung atau berfungsi secara fungsional di sistem saraf perifer atau sistem saraf pusat. - Di bidang neuroscience, paling sering mengacu pada sekelompok neuron dari sistem saraf yang sesuai untuk analisis laboratorium. Jaringan syaraf tiruan dirancang untuk memodelkan beberapa sifat jaringan saraf biologis, meskipun sebagian besar aplikasi bersifat teknis berlawanan dengan model kognitif. Jaringan saraf dibuat dari unit yang sering diasumsikan sederhana dalam arti bahwa negara mereka dapat digambarkan dengan nomor tunggal, nilai aktivasi mereka. Setiap unit menghasilkan sinyal output berdasarkan aktivasi. Unit terhubung satu sama lain secara khusus, masing-masing sambungan memiliki bobot individu (sekali lagi dijelaskan oleh satu nomor). Setiap unit mengirimkan nilai outputnya ke semua unit lain yang memiliki koneksi keluar. Melalui koneksi ini, output satu unit dapat mempengaruhi aktivasi unit lain. Unit yang menerima koneksi menghitung aktivasi dengan mengambil jumlah tertimbang dari sinyal input (yaitu mengalikan setiap sinyal masukan dengan bobot yang sesuai dengan koneksi tersebut dan menambahkan produk ini). Output ditentukan oleh fungsi aktivasi berdasarkan aktivasi ini (misalnya unit menghasilkan keluaran atau kebakaran jika aktivasi berada di atas nilai ambang batas). Jaringan belajar dengan mengubah bobot koneksi. Secara umum, jaringan syaraf tiruan terdiri dari kelompok atau kelompok neuron yang terhubung secara fisik atau berfungsi secara fungsional. Sebuah neuron tunggal dapat dihubungkan ke banyak neuron lain dan jumlah neuron dan koneksi dalam jaringan bisa sangat besar. Sambungan, yang disebut sinapsis biasanya terbentuk dari akson hingga dendrit, meskipun mikroskop dendrodentritik dan koneksi lainnya dimungkinkan. Terlepas dari sinyal listrik, ada bentuk sinyal lain yang muncul dari difusi neurotransmitter, yang memiliki efek pada sinyal listrik. Dengan demikian, seperti jaringan biologis lainnya, jaringan syaraf tiruan sangat kompleks. Sementara deskripsi rinci tentang sistem syaraf tampaknya tidak dapat dicapai, kemajuan dibuat untuk pemahaman mekanisme dasar yang lebih baik. Kecerdasan buatan dan pemodelan kognitif mencoba mensimulasikan beberapa sifat jaringan saraf. Sementara teknik yang sama, yang pertama memiliki tujuan untuk menyelesaikan tugas tertentu, sementara yang kedua bertujuan untuk membangun model matematis sistem saraf biologis. Di bidang kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan telah berhasil diterapkan untuk pengenalan suara, analisis citra dan kontrol adaptif, untuk membangun agen perangkat lunak (di komputer dan video game) atau robot otonom. Sebagian besar jaringan syaraf tiruan yang digunakan saat ini untuk kecerdasan buatan didasarkan pada estimasi statistik, teori pengoptimalan dan pengendalian. Bidang pemodelan kognitif adalah pemodelan fisik atau matematis dari perilaku sistem saraf mulai dari tingkat saraf individu (misalnya memodelkan kurva respon spike neuron ke stimulus), melalui tingkat cluster saraf (misalnya memodelkan pelepasan dan efek dopamin Di ganglia basal) ke organisme lengkap (misalnya pemodelan perilaku respons organisme terhadap rangsangan). 11.06.2007 Algoritma genetika merupakan kelas teknik pencarian, adaptasi, dan pengoptimalan berdasarkan prinsip evolusi alami. Algoritma genetika dikembangkan oleh Belanda. Algoritma evolusioner lainnya mencakup strategi evolusi, pemrograman evolusioner, sistem klasifikasi, dan pemrograman genetika. Algoritma evolusioner mempertahankan populasi kandidat solusi dan mengevaluasi kualitas setiap kandidat solusi sesuai dengan fungsi kebugaran spesifik masalah, yang mendefinisikan lingkungan untuk evolusi. Calon solusi baru dibuat dengan memilih anggota populasi yang relatif sesuai dan menggabungkannya kembali melalui berbagai operator. Algoritma evolusioner spesifik dier dalam representasi solusi, mekanisme seleksi, dan rincian operator rekombinasi. Dalam algoritma genetika, kandidat solusi diwakili sebagai string karakter dari abjad (sering biner) yang diberikan. Dalam masalah tertentu, pemetaan antara struktur genetik dan ruang solusi asli harus dikembangkan, dan fungsi kebugaran harus didefinisikan. Fungsi kebugaran mengukur kualitas larutan yang sesuai dengan struktur genetik. Dalam masalah optimasi, fungsi fitness hanya menghitung nilai fungsi objektif. Dalam masalah lain, kebugaran dapat ditentukan oleh lingkungan koevolusi yang terdiri dari struktur genetik lainnya. Misalnya, seseorang dapat mempelajari sifat kesetimbangan dari masalah teori permainan dimana populasi strategi berevolusi dengan kebugaran setiap strategi yang didefinisikan sebagai hasil rata-rata terhadap anggota populasi lainnya. Algoritma genetik dimulai dengan populasi kandidat solusi yang dihasilkan secara acak. Generasi berikutnya diciptakan dengan menggabungkan kandidat yang menjanjikan. Rekombinasi melibatkan dua orang tua yang dipilih secara acak dari populasi, dengan probabilitas seleksi bias mendukung kandidat yang relatif bugar. Orang tua direkombinasi melalui operator crossover, yang membagi dua struktur genetik di lokasi yang dipilih secara acak, dan bergabung dengan sepotong dari setiap orang tua untuk menciptakan keturunan (sebagai perlindungan terhadap hilangnya keragaman genetik, mutasi acak kadang-kadang diperkenalkan ke dalam keturunan). Algoritma mengevaluasi kebugaran keturunan dan menggantikan salah satu anggota populasi yang relatif tidak layak. Struktur genetik baru diproduksi sampai generasi selesai. Generasi berturut-turut diciptakan dengan cara yang sama sampai kriteria penghentian yang didefinisikan dengan baik terpenuhi. Populasi akhir menyediakan koleksi calon solusi, satu atau lebih yang dapat diterapkan pada masalah asli. Meskipun algoritma evolusioner tidak dijamin untuk menemukan optimal global, mereka dapat menemukan solusi yang dapat diterima secara relatif cepat dalam berbagai masalah. Algoritma evolusioner telah diterapkan pada sejumlah besar masalah di bidang teknik, ilmu komputer, ilmu kognitif, ekonomi, ilmu manajemen, dan bidang lainnya. Jumlah aplikasi praktis telah meningkat dengan mantap, terutama sejak akhir 1980an. Aplikasi bisnis yang khas melibatkan perencanaan produksi, penjadwalan job shop, dan masalah kombinatorial yang sulit lainnya. Algoritma genetika juga telah diterapkan pada pertanyaan teoritis di pasar ekonomi, peramalan deret waktu, dan estimasi ekonometrik. Algoritma genetika berbasis string telah diterapkan untuk menemukan strategi penentuan waktu pasar berdasarkan data fundamental untuk pasar saham dan obligasi. 23.04.2006 Daftar bahasa pemrograman berbasis matriks: Scilab - Scilab adalah paket perangkat lunak ilmiah untuk perhitungan numerik yang menyediakan lingkungan komputasi terbuka yang kuat untuk aplikasi teknik dan ilmiah. Dikembangkan sejak tahun 1990 oleh para periset dari INRIA dan ENPC, sekarang dipelihara dan dikembangkan oleh Scilab Consortium sejak diluncurkan pada bulan Mei 2003. Proyek R untuk Statistical Computing - R adalah lingkungan perangkat lunak bebas untuk komputasi dan grafik statistik. Ini mengkompilasi dan berjalan di berbagai platform UNIX, Windows dan MacOS. Octave - Octave adalah bahasa tingkat tinggi, terutama ditujukan untuk perhitungan numerik. Ini menyediakan antarmuka baris perintah yang mudah digunakan untuk memecahkan masalah linier dan nonlinear secara numerik, dan untuk melakukan eksperimen numerik lainnya menggunakan bahasa yang sebagian besar kompatibel dengan Matlab. Ini juga bisa digunakan sebagai bahasa yang berorientasi batch. Python - Python adalah bahasa pemrograman berorientasi objek dinamis yang bisa digunakan untuk berbagai jenis pengembangan perangkat lunak. Ini menawarkan dukungan kuat untuk integrasi dengan bahasa dan alat lainnya, dilengkapi dengan perpustakaan standar yang luas, dan dapat dipelajari dalam beberapa hari. Banyak programmer Python melaporkan keuntungan produktivitas yang besar dan merasa bahasa tersebut mendorong pengembangan kode yang lebih berkualitas dan lebih mudah dipelihara.
Jual-stock-options-at-a-loss
Option-trading-dividend-stocks